
Epäkuolleet
Epäkuolleet tai elävät kuolleet ovat olentoja, jotka ovat heränneet kuolleista takaisin elävien maailmaan. Niitä on ruumiillisia olentoja ja ruumiittomia eli eteerisiä olentoja. Eteerinen olento on melkein kokonaan aineeton. Siksi sitä on lähes mahdoton vahngoittaa normaalein asein. Tällainen hahmo saa heittää haarniskaheitot normaaleja aseita ja loitsuja vastaan kolmella nopalla, yhden sijaan ja valita tuloksista itselleen parhaan. Tämä toki edellyttää, että vastapelaajan noppavarannossa on käytettävissä kolme noppaa haarniskaheittoa varten. Jos olento on epäkuollut, sillä on aina lukuarvo, joka on eroteltu kauttaviivalla. Esim. zombilla 1/3. Ensimmäinen luku tarkoittaa vaikeusastetta, joka vaaditaan, jotta temppeliritari voi käännyttää
olennon ja toinen luku tarkoittaa vaikeusastetta, jolla temppeliritari voi käännyttämisen sijaan tuhota olennon. Jos temppeliritari tuhoaa epäkuolleen se muuttuu tomuksi eikä nouse enää tässä seikkailussa takaisin, vaikka sillä sellaisia taitoja muutoin olisikin. Jos siis temppeliritari käännyttäisi zombeja, ja saisi noppien tuloksiksi 1, 4 sekä 7 ja hänen karismansa olisi 5, onnistusi hän käännyttämisessä luvuilla 1 ja 4. 1 riittäisi käännyttämään yhden zombin ja neljä (olisi lukuna 3 tai isompi) riittäisi tuhoamaan zombin siihen paikkaan. 7 ei onnistuisi, koska olisi suurempi kuin temppeliritarin oma karisma.
Maailma on täynnä mitä erilaisimpia epäkuolleita, mutta kaikki epäkuolleet on jaoteltavissa 12 pääryhmään. Jokaisen epäkuolleen olentokortissa on symboli ja sen perässä lukuarvot, jotka osoittavat luvun, jolla epäkuollut saadaan käännytettyä / luvun jolla epäkuollut saadaan tuhottua.
Luurangot 1/2
Zombit 1/3
Ghoulit 1/4
Kummitukset 2/3
Haamut 2/4
Aaveet 2/5
Rusalkat 3/6
Vampyyrit 4/6
Aavevelhot 4/7
Luuranko
Olento: Epäkuollut 1/2, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu 1-3
MV ST DX AW CH CO/HP
3 4 3 3 3 1
Lähitaistelu ST4 Lauma*d12
Lauma
Animoitunut luuranko on epäkuollut, jonka joku nekromantikko on loitsinut toteuttamaan käskyjään. Yksittäin luuranko on melko heikko vastus, mutta suurina laumoina ne saattavat olla erittäin vaarallisia. Ellei seikkailussa toisin mainita, luurankoja voi kerralla olla pelikentällä maksimissaan 12 kappaletta.


Zombi
Olento: Epäkuollut 1/3, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu 1-3
MV ST DX AW CH CO/HP
2 3 3 3 3 1
Lähitaistelu ST3 Lauma*d12
Lauma
Ylösnouseminen
Zombirutto
Zombit ovat hitaita ja lähitaistelevat ilman aseita puremalla vastustajaa. Koska niiden voimakkuus ST on 3, yksittäinen zombi ei ole kovinkaan haastava vastus. Niiden taidot: lauma ja zombirutto tekevät niistä kuitenkin todella pelottavia mikäli niitä on paikalla useampia.

Zombeihin liittyy paljon harhakuvia niistä kerrottujen tarinoiden takia. Nekromantikot eivät nostata zombeja haudoista, vaan zombit leviävät puremien kautta. Alunperin zombit ovat kuitenkin syntyneet nekromantialla tehdystä zombirutto kirouksesta. Zombit levittävät tätä kirousta, mutta toisin kuin luullaan, ne eivät vaella elävinä kuolleina loputtomiin. Itse asiassa zombi tarvitsee ravintoa siinä kuin ihminenkin ja jos zombi ei saa syödäkseen lihaa, se nääntyy jo viikon kuluttua. Tällä lailla zombi kohtaa lopullisen kuolemansa, paitsi jos nekromantikko tietysti herättää sen myöhemmin uudelleen luurankona.

Ylösnouseminen
Zombin kestopisteet ovat vain 1 eli se on helppo tuhottava. Ikävä puoli tuhotussa zombissa kuitenkin on, että koskaan ei voi tietää, saiko sen todella tuhottua. Kun zombi tuhoutuu, sen paikalle laitetaan zombimerkki kuvastamaan kaatunutta zompia. Aina kun nostetaan punainen noppa noppapussista, heitetään jokaiselle zombimerkille d12. Tuloksella 12 zombi nousee uudelleen pystyyn. Jos temppeliritari käännytysloitsullaan tuhoaa zombin, se tuhoutuu kuitenkin täysin, eikä zombimerkkiä jätetä pöydälle. Vaikka zombimerkkejä ei lasketa tähän mukaan, zombeja voi kerralla olla pelikentällä maksimissaan 12 kappaletta. Jos pöydällä on jo 12 zombia zombimerkeistä ei voi nousta uusia zombeja ennen kuin vanhoja kaatuu.
Zombirutto (Zombi Plague)
Kun zombi tekee yhdenkään pisteen verran vauriota humanoidiin (ihmiset ja niiden kaltaiset), vaurioitunut olento saa kirouksena itselleen zombiruton. Joka vuoron alussa heitetään ennen kierroksen alkua tehtävät toiminnot -vaiheessa zombiruttoon sairastuneille hahmoille d12. Jos tulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin heidän ruumiinrakenne CO + senhetkinen kestopistemäärä HP, zombirutolla ei ole vaikutusta. Jos tulos on suurempi, hahmo menettää yhden kestopisteen. Jos hahmon kestopisteet menevät nollaan ja hänellä on zombirutto, hahmo muuttuu eläväksi kuolleeksi. Hahmo on nyt NPC zombi, jota voi ohjailla samalla tavalla kuin muitakin hirviöitä. Se voi myös liittyä muiden zombien laumaan. Hahmoa ei voi enää pelastaa sen jälkeen kun hän on muuttunut zombiksi.
Zombiruton aiheuttaman kirouksen voi poistaa vielä elävältä hahmolta kumoa kirous -loitsulla. Jos hahmo on yhä pystyssä pelin loputtua, mutta hänelle ei ole heitetty kirouksen kumoamista, oletamme, että se on tehty seikkailujen välissä ja hahmo selviää normaalisti.
Ghouli
Olento: Epäkuollut 1/4, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 5 3 3 3 2
Lähitaistelu ST5 1d12
Hämäränäkö
Ghouli on ruumiita syövä paha henki. Se on epäkuollut olento, joita esiintyy lähinnä hautausmailla ja aavikoilla. Ne syövät ihmisen lihaa ja ruumiita. Ghoulit näyttävät hieman zombeilta, mutta ovat nopeampia ja kykenevät omatoimiseen ajatteluun. Ne eivät kuitenkaan toimi laumana, vaikka niitä olisikin useampi paikalla samaan aikaan.
Si'lat
Al-Mamlakan alueella on tavataan myös ghouleja, joita kutsutaan nimellä si'lat. Jos pelaaja tuo Al-Mamlakan maailmankolkassa vaeltavana hirviönä tai muulla vastaavalla tavalla pelikentälle ghoulin, voi hän päättää pöytäävänsä tavanomaisen ghoulin sijaan si'latin. Mikäli hän tekee niin, ghoulin sijaan pöydälle asetetaan NPC-hahmo, joka on kaunis ihmisnainen. Sitä voidaan käyttää kuten mitä tahansa NPC-hahmoa, mutta sen kimppuun ei voi hyökätä, sillä hahmo itse näyttää olevan "viaton siviili". Pelaajat voivat aktivoida si'lattia kuten mitä tahansa muutakin NPC-hahmoa. Jos pelaaja antaa si'latilla käskyn rynnäkkö ja hyökkää jonkun muun hahmon kimppuun, si'lat muuttaa muotoaan ghouliksi. Se on nyt loppu seikkailun kuten tavallinen ghouli. Si'latilla on myös vaeltavana hirviönä ominaisuus Vaeltaja: muodonmuuttaja ja se voi tulla pelikentälle muuttumalla NPC-hahmosta ghouliksi.
Niin kauan kuin ghouli on Si'latin hahmossa, sillä on myös taito valinnanvapaus.

Kummitus (Ghost)
Olento: Epäkuollut 2/3
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 2 2 1
Lähitaistelu: ST3 1d12
Eteerinen
Lento
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Kummitus on epäkuollut ruumiiton sielu. Kun humanoidi tai eläin on kuollut, sen sielu ja osa energeettistä kehoa on jäänyt yhä maan päälle. Tämä on johtunut yleensä jostain hänen kohtaamastaan vääryydestä, jota hän koittaa korjata ennen kuin on valmis siirtymään haudan lepoon. Myös aaveiden tappamat olennot muuttuvat kummituksiksi. Kummituksen sielu on sidottu hänen kuolinpaikkaansa ja kummitus ei voi poistua alueelta, johon hänet on sidottu. Jos esimerkiksi aviomies on tappanut vaimonsa heidän kartanoonsa, ottaakseen uuden vaimon, saattaa vanhan vaimon sielu jäädä kartanoon kummittelemaan.
Kummitus on eteerinen olento, joka ei ole kovinkaan voimallinen, mutta siltä saadut vauriot aiheuttavat nekroottisen vaurion.

Haamu (Wight)
Olento: Epäkuollut 2/4, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 3 3
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Haamu on epäkuollut olento, joka on hieman aaveen kaltainen, mutta silti fyysinen olento zombien tapaan. Kestopisteiden menetykset, jotka haamu tekee aiheuttavat nekroottisen vaurion.
Muinaiset vaeltajat
Tessoksessa tavataan aina joskus joukko haamuja vaeltamassa keskenään. Tällaista joukkoa kutsutaan muinaisiksi vaeltajiksi.
Muinaiset vaeltajat ovat kuten muutkin haamut, mutta niitä ilmaantuu yleensä paikalle useampi samaan aikaan.
Jos pelaaja tuo seikkailuun muinaisia vaeltajia, hän heittää d12 ja saa tuoda kentälle samalla kertaa maksimissaan nopan näyttämän lukuarvon verran haamuja. Esim. jos pelaaja heittää tuloksen 7, hän saa tuoda 1-7 haamua.
Yhteisvaellus
Kun seikkailussa on useampia haamuja, ne eivät toimi laumana, mutta aina jos antaa haamulle liikekäskyn, voi antaa liikekäskyn myös kaikille muille pelikentällä oleville haamuille. Tämä on siis vain liikekäsky, ei rynnäkkö. Muista kuitenkin, että sellaiset vaeltajat, jotka ovat AW" etäisyydellä pelaajahahmoista, eivät voi tehdä muita toimintoja kuin hyökätä. Alle 3"etäisyydellä pelaajahahmosta ollessaan haamut, eivät siis enää voi tehdä yhteisvaellusta, vaan voivat ainoastaan aktivoituessaan tehdä rynnäkön. Eli haamuja liikutetaan kaikkia liikekäskyllä, mutta hyökkäys tehdään aina vain yhdellä haamulla.

Aave (Wraith)
Olento: Epäkuollut 2/5, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 5 3 3 5 3
Lähitaistelu: ST5 2d12
Eteerinen
Lento
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Aave on epäkuollut ruumiiton sielu. Kestopisteiden menetykset, jotka aave tekee aiheuttavat nekroottisen vaurion.
Jos aave vie hahmon viimeisen kestopisteen, se yrittää muuttaa hahmon kummitukseksi. Kaatunut hahmo ja aave heittävät karismahaasteen CH toisiaan vastaan. Jos kumpikaan ei onnistu heitossa tai hahmo voittaa, hahmo kaatuu ja heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista normaaliin tapaan. Mikäli aave kuitenkin voittaa testin, hahmo muuttuu kummitukseksi ja hänestä tulee epäkuollut. Tällainen hahmo kuolee lopullisesti eli hän ei enää toivu seikkailun jälkeen. Hahmon tilalle laitetaan kummitus, joka on molempien pelaajien käytössä oleva epäkuollut olento.

Muumio (Mummy)
Olento: Epäkuollut 3/4, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 8 3 3 3 5
Lähitaistelu: ST8 2d12
Vauriokerroin: 3
Pelko
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Muumio on epäkuollut olento, joka on lähes mahdoton tuhota. Kun sen kaataa, se poistuu kyllä tämän seikkailun ajaksi, mutta se palaa takaisin hautaansa, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin. Vahinkoa tehdessään muumio aiheuttaa nekroottisen vaurion.

Banshee (Banshee)
Olento: Epäkuollut 3/5, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 1 4 3 7 3
Lähitaistelu: ST1 1d12
Banshee on eteerinen epäkuollut olento, jonka ulvonta on tappavan vaarallinen.

Ulvonta (Wail)
Käsky, Kuuloetäisyys: Riiminkantama, loitsu
Banshee hyökkää ulvomalla goeettisen sonaatin. Ulvonnan tekeminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Ulvonta tekee yhden kestopisteen vauriota kaikille eläville hahmoille kantomatkansa alueella. Banshee on elävä kuollut, joten ulvonta ei vaikuta häneen itseensä. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa ulvontaa vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Ulvonta ei toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.
Koska ulvonta vaatii normaalin karismaheiton CH+3 ja bansheen karisma CH on 7, se onnistuu tuloksella 10 tai alle. Heiton tulos määrittää myös ulvonnan vaikuttavan kuuloalueen eli riimin kantavuuden.
Mikäli bardi jää ulvonnan riiminkantaman sisään, hän oppii imitoimaan ulvonnan ja saa seuraavasta seikkailusta lähtien itselleen riimin Kuolonsonaatti.

Kuolonsonaatti (Sonata of Death)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen
Bardi oppii kuolonsonaatin imitoimalla bansheeta, jos joutuu joskus sen ulvonnan kohteeksi. Tämän kauhistuttavan goeettisen sonaatin onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää kuolonsonaatin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3. Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.
Kuolonsonaatti tekee yhden kestopisteen vauriota kaikille eläville hahmoille kantomatkansa alueella, myös riimittäjälle itselleen. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa kuolonsonaattia vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Kuolonsonaatti ei kuitenkaan toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.

Rusalka (Rusalka)
Olento: Epäkuollut 3/6, Vaeltaja: vesi
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 6 3
Lähitaistelu: ST3 1d12
Rusalkat ovat nuorina kuolleita rakastajiensa tappamia naisia. Heidät on tapettu järvessä, meressä tai sen läheisyydessä ja he ovat palanneet vainoamaan kyseistä vesialuetta. Rusalkaksi voi muuttua myös, jos on kokenut veden äärellä epäpyhän kuoleman kuten tehnyt itsemurhan miehen petollisuuden tähden, tai jos on pieni lapsi, joka on hukutettu. Rusalkat ovat useimmiten naisia, mutta myös miespuolisia rusalkoja on olemassa. Tosin heitä kutsutaan nimellä vodjanoi.
Vaikka rusalkojen varsinainen asuinpaikka on heidän kuolinvesistönsä, he voivat nousta ylös vedestä öisin, kiivetä rannalle istumaan ja laulamaan tai kampaamaan hiuksiaan. Joskus joukko rusalkoja saattaa nousta maihin tanssimaan piiritansseja keskenään. Rusalka ei kuitenkaan voi olla maan pinnalla kovinkaan kauaa. Jos sen hiukset ehtivät kuivua kokonaan, rusalka kuolee.
Rusalkat viekoittelevat mielellään miehiä. Ne voivat houkutella näitä paikalle lumovoimaisella laulullaan, minkä jälkeen ne yleensä hukuttavat saaliinsa.
Rusalka ei ole säännönmukaisesti pahansuopa olento vaan se siirtyy haudan lepoon, jos sen kuolema kostetaan.
Seireenin laulu (Sirens Call)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantama, Loitsu
Rusalkat kutsuvat uhrejaan houkutuslaululla. Onnistuakseen esittämään tämän houkutuslaulun, rusalkan on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Kaikkien onnistuneen riimin kantamalle joutuneiden humanoidien tulee heittää onnistunut pelastautumisheitto omaa karismaa vastaan CH, tai joutuvat tekemään liikekäskyn, jolla tulevat kohti seireenin laulun esittäjää. Laulu toimii siis vain NPC-hahmoihin, pelaajahahmoihin ja vasalleihin, jotka ovat humanoideja. Ei aktivointivuorossa oleva pelaaja (vastapelaaja) siirtää kaikki houkutellut hahmot ja valitsee järjestyksen, jossa hahmoja siirtää. Hahmojen tulee tulla suorinta turvallista tietä kohti riimin esittäjää, eli he eivät kuitenkaan hyppää muurin reunalta, jos pudotus on korkeampi kuin mitä he pystyvät tulemaan vahingoittumatta. Poikkeuksena on vesi. Hahmot hyppäävät veteen, jopa korkealta kallion reunalta.
Mikäli bardi jää seireenin laulun riiminkantaman sisään, hän oppii imitoimaan

seireenin laulun ja saa seuraavasta seikkailusta lähtien itselleen Seireenin laulu -riimin.
Mikäli eri pelaajille kuuluvia (tai neutraaleja) hahmoja päätyy tämän liikesarjan jälkeen kontaktiin keskenään, lähitaistelua ei käydä, mutta mutta bardin pelaaja (tai rusalkan aktivoinut pelaaja) saa työntää muita hahmoja yksitellen työntösääntöjen mukaisesti. Koska hän on tässä tapauksessa sekä tehtävässään onnistunut, että puolustajana toimiva hahmo, hänen pelaajansa saa päättää kaikki työnnöt, jotka tilanteesta aiheutuu.
Hukuttaminen
Toisin kuin bardi, rusalka koittaa houkutella hahmoja luokseen hukuttaakseen heidät. Mikäli rusalka on vedessä tai maksimissaan 2 ruudun päässä vedestä, hän koittaa napata uhrin ja viedä tämän mukanaan syvyyksiin. Heti kun ensimmäinen seireenin laulun kohde tulee kontaktiin rusalkan kanssa, rusalka koittaa hukuttaa kohteensa.
Veden äärellä oleva rusalka ja ensimmäinen hänen kanssaan kontaktiin tullut kohdehahmo käännetään kyljelleen veteen sen merkiksi, että rusalka koittaa vetää tätä hahmoa mukaansa syvyyksiin. Muut riiminkantamalla olevat hahmot, jotka eivät vielä liikkuneet, lopettavat lähestymisen tämän jälkeen. Hukutettava kohdehahmo menettää heti yhden kestopisteen (ei haarniskaheittoa). Sen jälkeen heitetään voimakkuus ST heittoja, kunnes hahmo vapautu tai joutuu rusalkan hukuttamaksi.
Hukutettava yrittää rimpuilla vastaan ja estää hukuttamisen. Hän heittää voimakkuusheittoja ST, joissa rimpuilun vaikeusaste riippuu siitä kuinka paljon veden varaan joutuneella hahmolla on panssaria päällään. Hänen voimakkuus ST heittoon saa bonusta tai miinusta seuraavasti:
• Ilman haarniskaa ST+3
• Nahkahaarniska ST+2
• Ketjuhaarniska ST+1
• Levyhaarniska ST
• Ritarihaarniska ST-1
Hahmon on siis heitettävä d12 sama tai alle oma voimansa ST+haarniskasta aiheutuva muuttuja. Jos heitto onnistuu, hahmo vapautuu ja pääsee suoraan takaisin samaan ruutuun, josta hänet napattiin syvyyksiin. Jos hahmo epäonnistuu heitossa hän menettää jälleen yhden kestopisteen ja heittää uudestaan. Heittoja jatketaan kunnes joko hänen kestopisteensä loppuvat ja hän hukkuu tai hän onnistuu vapauttamaan itsensä.
Jos hahmo on kykenee hengittämään veden alla, häntä voidaan yhä kiskoa kohti syvyyksiä, mutta hän ei menetä kestopisteitä. Tällainen hahmo vapautuu rusalkan otteesta koska rusalka toteaa hyökkäyksen epäonnistuvan. Jos hahmo kaatuu menettämällä kaikki kestopisteensä rusalkan hukuttaessa häntä, hän heittää normaalisti taistelun jälkeistä kuntoutumista seikkailun jälkeen. Se miten hän selvisi lopulta rusalkan kynsistä on oma tarinansa, jonka vain hän osaa kertoa.
Kun rusalka on aloittanut hukuttamaan hahmoa, se koittaa viedä tämän yhden hahmon mukanaan ja hukuttaa hänet. Rusalka poistuu tämän jälkeen syvyyksiin, eli se ei tule takaisin vaikka hukutettava hukkuisi tai pääsisi pakoon.
Rauhaton sielu (Revenant)
Olento: Epäkuollut 4/5, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 4 4 12 3 4
Lähitaistelu: Miekka ST7 2d12
Vauriokerroin: 2
Regeneraatio
Rauhaton sielu on epäkuollut olento, joka on jäänyt kummittelemaan, sillä sen on suoritettava kesken jäänyt kosto ennen kuin se pääsee haudan lepoon.

Vampyyri
Olento: Epäkuollut 4/6
MV ST DX AW CH CO/HP
5 9 6 4 4 5
Lähitaistelu ST9 4d12 Vauriokerroin: 3
Pelko
Hämäränäkö
Nekroottinen
Verenimijä
Vampyyri on todella vaikeaa tuhota. Jos sen saa tuhottua tai kaatumaan seikkailussa, se pysyy loppuseikkailun poissa, mutta nousee taas jonkun yön jälkeen salaisesta ruumisarkustaan, jossa se nukkuu päivällä. Vampyyri onkin olento, joka ei voi kulkea päivänvalossa vaan se kykenee liikkumaan ulkona vain hämärällä ja sitä pimeämmällä. Sen takia vampyyri ei ole vaeltaja vaan sen voi kohdata vain seikkailuissa, johon liittyy kohtaaminen vampyyrin kanssa. Vampyyrin lopullinen tappaminen onnistuu vain sopivilla taikakaluilla tai taikaesineillä.
Monet vampyyrit ovat keskenään erilaisia. Vaikka ylempänä olevat kyvyt ja taidot ovat niille yhteisiä, seikkailuissa, joissa kohdataan vampyyrejä on usein erilaisia siinä oleviin vampyyreihin liittyviä erityspiirteitä. Jotkut eivät voi tulla taloon kutsumatta, toiset eivät voi ylittää virtaavaa vettä jne. Joku vampyyri saattaa kyetä muuttamaan muotoaan. Yleensä uskotaan, että vampyyrin uhri muuttuu myös vampyyriksi. Näin käy kuitenkin vain mikäli vampyyri tekee niin tarkoituksella ja se on äärimmäisen harvinaista. Yleensä vampyyrin uhri heittää seikkailun jälkeen normaalisti taistelun jälkeistä kuntoutumista.
Verenimijä
Vampyyri saa voimaa imemällä vastustajansa verta. Sen takia kaikki lähitaistelussa vampyyrin vastustajaltaan viemät kestopisteet siirtyvät vampyyrin kestopisteiksi. Eli koska vauriokertoimen takia vampyyri tekee 3 pistettä vahinkoa, hän myös saa kolme kestopistettä itselleen (kuitenkin maksimissaan omaan kestopistemaksimiinsa saakka eli 5 kestopisteeseen).

Vampyyrejä on kuitenkin monenlaisia ja esimerkiksi Mutumbiassa asustava impundulu on vampyyri, vaikka ei täysin samoja kykyjä omaakkaan.
Aavevelho (Lich)
Olento: Epäkuollut 4/7
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 8 3 4
Lähitaistelu: Velhon sauva ST5 4d12
Pelko
Aavevelho, joka tunnetaan myös nimillä Lich tai Brasovian alueella nimellä Koštšei, on kuolemattomuuden tavoittanut velho, joka on siirtänyt sielunsa sielu-uurnaan (phylactery). Niin pitkään kuin tämä tarkoin piilotettu uurna on ehjä, aavevelhon kehon tuhoaminen ei tapa sitä. Jos aavevelhon keho tuhoutuu, hän uudelleensyntyy sielu-uurnan luo.
Aavevelhot ovat harvinaisia, eikä niitä ole vaeltavina hirviöinä. Niitä voi kohdata vain seikkailuissa, johon ne on ennalta tarkoitettu mukaan. Kaikki aavevelhot ovat myös sillä lailla yksilöllisiä, että niillä on seikkailun mukaan määritellyt loitsut ja taikaesineet mukanaan.


Epäkuolleet
Epäkuolleet tai elävät kuolleet ovat olentoja, jotka ovat heränneet kuolleista takaisin elävien maailmaan. Niitä on ruumiillisia olentoja ja ruumiittomia eli eteerisiä olentoja. Eteerinen olento on melkein kokonaan aineeton. Siksi sitä on lähes mahdoton vahngoittaa normaalein asein. Tällainen hahmo saa heittää haarniskaheitot normaaleja aseita ja loitsuja vastaan kolmella nopalla, yhden sijaan ja valita tuloksista itselleen parhaan. Tämä toki edellyttää, että vastapelaajan noppavarannossa on käytettävissä kolme noppaa haarniskaheittoa varten. Jos olento on epäkuollut, sillä on aina lukuarvo, joka on eroteltu kauttaviivalla. Esim. zombilla 1/3. Ensimmäinen luku tarkoittaa vaikeusastetta, joka vaaditaan, jotta temppeliritari voi käännyttää
olennon ja toinen luku tarkoittaa vaikeusastetta, jolla temppeliritari voi käännyttämisen sijaan tuhota olennon. Jos temppeliritari tuhoaa epäkuolleen se muuttuu tomuksi eikä nouse enää tässä seikkailussa takaisin, vaikka sillä sellaisia taitoja muutoin olisikin. Jos siis temppeliritari käännyttäisi zombeja, ja saisi noppien tuloksiksi 1, 4 sekä 7 ja hänen karismansa olisi 5, onnistusi hän käännyttämisessä luvuilla 1 ja 4. 1 riittäisi käännyttämään yhden zombin ja neljä (olisi lukuna 3 tai isompi) riittäisi tuhoamaan zombin siihen paikkaan. 7 ei onnistuisi, koska olisi suurempi kuin temppeliritarin oma karisma.
Maailma on täynnä mitä erilaisimpia epäkuolleita, mutta kaikki epäkuolleet on jaoteltavissa 12 pääryhmään. Jokaisen epäkuolleen olentokortissa on symboli ja sen perässä lukuarvot, jotka osoittavat luvun, jolla epäkuollut saadaan käännytettyä / luvun jolla epäkuollut saadaan tuhottua.
Luurangot 1/2
Zombit 1/3
Ghoulit 1/4
Kummitukset 2/3
Haamut 2/4
Aaveet 2/5
Rusalkat 3/6
Vampyyrit 4/6
Aavevelhot 4/7
Luuranko
Olento: Epäkuollut 1/2, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu 1-3
MV ST DX AW CH CO/HP
3 4 3 3 3 1
Lähitaistelu ST4 Lauma*d12
Lauma
Animoitunut luuranko on epäkuollut, jonka joku nekromantikko on loitsinut toteuttamaan käskyjään. Yksittäin luuranko on melko heikko vastus, mutta suurina laumoina ne saattavat olla erittäin vaarallisia. Ellei seikkailussa toisin mainita, luurankoja voi kerralla olla pelikentällä maksimissaan 12 kappaletta.


Zombi
Olento: Epäkuollut 1/3, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu 1-3
MV ST DX AW CH CO/HP
2 3 3 3 3 1
Lähitaistelu ST3 Lauma*d12
Lauma
Ylösnouseminen
Zombirutto
Zombit ovat hitaita ja lähitaistelevat ilman aseita puremalla vastustajaa. Koska niiden voimakkuus ST on 3, yksittäinen zombi ei ole kovinkaan haastava vastus. Niiden taidot: lauma ja zombirutto tekevät niistä kuitenkin todella pelottavia mikäli niitä on paikalla useampia.

Zombeihin liittyy paljon harhakuvia niistä kerrottujen tarinoiden takia. Nekromantikot eivät nostata zombeja haudoista, vaan zombit leviävät puremien kautta. Alunperin zombit ovat kuitenkin syntyneet nekromantialla tehdystä zombirutto kirouksesta. Zombit levittävät tätä kirousta, mutta toisin kuin luullaan, ne eivät vaella elävinä kuolleina loputtomiin. Itse asiassa zombi tarvitsee ravintoa siinä kuin ihminenkin ja jos zombi ei saa syödäkseen lihaa, se nääntyy jo viikon kuluttua. Tällä lailla zombi kohtaa lopullisen kuolemansa, paitsi jos nekromantikko tietysti herättää sen myöhemmin uudelleen luurankona.

Ylösnouseminen
Zombin kestopisteet ovat vain 1 eli se on helppo tuhottava. Ikävä puoli tuhotussa zombissa kuitenkin on, että koskaan ei voi tietää, saiko sen todella tuhottua. Kun zombi tuhoutuu, sen paikalle laitetaan zombimerkki kuvastamaan kaatunutta zompia. Aina kun nostetaan punainen noppa noppapussista, heitetään jokaiselle zombimerkille d12. Tuloksella 12 zombi nousee uudelleen pystyyn. Jos temppeliritari käännytysloitsullaan tuhoaa zombin, se tuhoutuu kuitenkin täysin, eikä zombimerkkiä jätetä pöydälle. Vaikka zombimerkkejä ei lasketa tähän mukaan, zombeja voi kerralla olla pelikentällä maksimissaan 12 kappaletta. Jos pöydällä on jo 12 zombia zombimerkeistä ei voi nousta uusia zombeja ennen kuin vanhoja kaatuu.
Zombirutto (Zombi Plague)
Kun zombi tekee yhdenkään pisteen verran vauriota humanoidiin (ihmiset ja niiden kaltaiset), vaurioitunut olento saa kirouksena itselleen zombiruton. Joka vuoron alussa heitetään ennen kierroksen alkua tehtävät toiminnot -vaiheessa zombiruttoon sairastuneille hahmoille d12. Jos tulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin heidän ruumiinrakenne CO + senhetkinen kestopistemäärä HP, zombirutolla ei ole vaikutusta. Jos tulos on suurempi, hahmo menettää yhden kestopisteen. Jos hahmon kestopisteet menevät nollaan ja hänellä on zombirutto, hahmo muuttuu eläväksi kuolleeksi. Hahmo on nyt NPC zombi, jota voi ohjailla samalla tavalla kuin muitakin hirviöitä. Se voi myös liittyä muiden zombien laumaan. Hahmoa ei voi enää pelastaa sen jälkeen kun hän on muuttunut zombiksi.
Zombiruton aiheuttaman kirouksen voi poistaa vielä elävältä hahmolta kumoa kirous -loitsulla. Jos hahmo on yhä pystyssä pelin loputtua, mutta hänelle ei ole heitetty kirouksen kumoamista, oletamme, että se on tehty seikkailujen välissä ja hahmo selviää normaalisti.
Ghouli
Olento: Epäkuollut 1/4, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 5 3 3 3 2
Lähitaistelu ST5 1d12
Hämäränäkö
Ghouli on ruumiita syövä paha henki. Se on epäkuollut olento, joita esiintyy lähinnä hautausmailla ja aavikoilla. Ne syövät ihmisen lihaa ja ruumiita. Ghoulit näyttävät hieman zombeilta, mutta ovat nopeampia ja kykenevät omatoimiseen ajatteluun. Ne eivät kuitenkaan toimi laumana, vaikka niitä olisikin useampi paikalla samaan aikaan.
Si'lat
Al-Mamlakan alueella on tavataan myös ghouleja, joita kutsutaan nimellä si'lat. Jos pelaaja tuo Al-Mamlakan maailmankolkassa vaeltavana hirviönä tai muulla vastaavalla tavalla pelikentälle ghoulin, voi hän päättää pöytäävänsä tavanomaisen ghoulin sijaan si'latin. Mikäli hän tekee niin, ghoulin sijaan pöydälle asetetaan NPC-hahmo, joka on kaunis ihmisnainen. Sitä voidaan käyttää kuten mitä tahansa NPC-hahmoa, mutta sen kimppuun ei voi hyökätä, sillä hahmo itse näyttää olevan "viaton siviili". Pelaajat voivat aktivoida si'lattia kuten mitä tahansa muutakin NPC-hahmoa. Jos pelaaja antaa si'latilla käskyn rynnäkkö ja hyökkää jonkun muun hahmon kimppuun, si'lat muuttaa muotoaan ghouliksi. Se on nyt loppu seikkailun kuten tavallinen ghouli. Si'latilla on myös vaeltavana hirviönä ominaisuus Vaeltaja: muodonmuuttaja ja se voi tulla pelikentälle muuttumalla NPC-hahmosta ghouliksi.
Niin kauan kuin ghouli on Si'latin hahmossa, sillä on myös taito valinnanvapaus.

Kummitus (Ghost)
Olento: Epäkuollut 2/3
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 2 2 1
Lähitaistelu: ST3 1d12
Eteerinen
Lento
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Kummitus on epäkuollut ruumiiton sielu. Kun humanoidi tai eläin on kuollut, sen sielu ja osa energeettistä kehoa on jäänyt yhä maan päälle. Tämä on johtunut yleensä jostain hänen kohtaamastaan vääryydestä, jota hän koittaa korjata ennen kuin on valmis siirtymään haudan lepoon. Myös aaveiden tappamat olennot muuttuvat kummituksiksi. Kummituksen sielu on sidottu hänen kuolinpaikkaansa ja kummitus ei voi poistua alueelta, johon hänet on sidottu. Jos esimerkiksi aviomies on tappanut vaimonsa heidän kartanoonsa, ottaakseen uuden vaimon, saattaa vanhan vaimon sielu jäädä kartanoon kummittelemaan.
Kummitus on eteerinen olento, joka ei ole kovinkaan voimallinen, mutta siltä saadut vauriot aiheuttavat nekroottisen vaurion.

Haamu (Wight)
Olento: Epäkuollut 2/4, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 3 3
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Haamu on epäkuollut olento, joka on hieman aaveen kaltainen, mutta silti fyysinen olento zombien tapaan. Kestopisteiden menetykset, jotka haamu tekee aiheuttavat nekroottisen vaurion.
Muinaiset vaeltajat
Tessoksessa tavataan aina joskus joukko haamuja vaeltamassa keskenään. Tällaista joukkoa kutsutaan muinaisiksi vaeltajiksi.
Muinaiset vaeltajat ovat kuten muutkin haamut, mutta niitä ilmaantuu yleensä paikalle useampi samaan aikaan.
Jos pelaaja tuo seikkailuun muinaisia vaeltajia, hän heittää d12 ja saa tuoda kentälle samalla kertaa maksimissaan nopan näyttämän lukuarvon verran haamuja. Esim. jos pelaaja heittää tuloksen 7, hän saa tuoda 1-7 haamua.
Yhteisvaellus
Kun seikkailussa on useampia haamuja, ne eivät toimi laumana, mutta aina jos antaa haamulle liikekäskyn, voi antaa liikekäskyn myös kaikille muille pelikentällä oleville haamuille. Tämä on siis vain liikekäsky, ei rynnäkkö. Muista kuitenkin, että sellaiset vaeltajat, jotka ovat AW" etäisyydellä pelaajahahmoista, eivät voi tehdä muita toimintoja kuin hyökätä. Alle 3"etäisyydellä pelaajahahmosta ollessaan haamut, eivät siis enää voi tehdä yhteisvaellusta, vaan voivat ainoastaan aktivoituessaan tehdä rynnäkön. Eli haamuja liikutetaan kaikkia liikekäskyllä, mutta hyökkäys tehdään aina vain yhdellä haamulla.

Aave (Wraith)
Olento: Epäkuollut 2/5, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 5 3 3 5 3
Lähitaistelu: ST5 2d12
Eteerinen
Lento
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Aave on epäkuollut ruumiiton sielu. Kestopisteiden menetykset, jotka aave tekee aiheuttavat nekroottisen vaurion.
Jos aave vie hahmon viimeisen kestopisteen, se yrittää muuttaa hahmon kummitukseksi. Kaatunut hahmo ja aave heittävät karismahaasteen CH toisiaan vastaan. Jos kumpikaan ei onnistu heitossa tai hahmo voittaa, hahmo kaatuu ja heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista normaaliin tapaan. Mikäli aave kuitenkin voittaa testin, hahmo muuttuu kummitukseksi ja hänestä tulee epäkuollut. Tällainen hahmo kuolee lopullisesti eli hän ei enää toivu seikkailun jälkeen. Hahmon tilalle laitetaan kummitus, joka on molempien pelaajien käytössä oleva epäkuollut olento.

Muumio (Mummy)
Olento: Epäkuollut 3/4, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 8 3 3 3 5
Lähitaistelu: ST8 2d12
Vauriokerroin: 3
Pelko
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Nekroottinen
Muumio on epäkuollut olento, joka on lähes mahdoton tuhota. Kun sen kaataa, se poistuu kyllä tämän seikkailun ajaksi, mutta se palaa takaisin hautaansa, josta se voi nousta uudestaan myöhemmin. Vahinkoa tehdessään muumio aiheuttaa nekroottisen vaurion.

Banshee (Banshee)
Olento: Epäkuollut 3/5, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 1 4 3 7 3
Lähitaistelu: ST1 1d12
Banshee on eteerinen epäkuollut olento, jonka ulvonta on tappavan vaarallinen.

Ulvonta (Wail)
Käsky, Kuuloetäisyys: Riiminkantama, loitsu
Banshee hyökkää ulvomalla goeettisen sonaatin. Ulvonnan tekeminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Ulvonta tekee yhden kestopisteen vauriota kaikille eläville hahmoille kantomatkansa alueella. Banshee on elävä kuollut, joten ulvonta ei vaikuta häneen itseensä. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa ulvontaa vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Ulvonta ei toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.
Koska ulvonta vaatii normaalin karismaheiton CH+3 ja bansheen karisma CH on 7, se onnistuu tuloksella 10 tai alle. Heiton tulos määrittää myös ulvonnan vaikuttavan kuuloalueen eli riimin kantavuuden.
Mikäli bardi jää ulvonnan riiminkantaman sisään, hän oppii imitoimaan ulvonnan ja saa seuraavasta seikkailusta lähtien itselleen riimin Kuolonsonaatti.

Kuolonsonaatti (Sonata of Death)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen
Bardi oppii kuolonsonaatin imitoimalla bansheeta, jos joutuu joskus sen ulvonnan kohteeksi. Tämän kauhistuttavan goeettisen sonaatin onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää kuolonsonaatin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3. Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.
Kuolonsonaatti tekee yhden kestopisteen vauriota kaikille eläville hahmoille kantomatkansa alueella, myös riimittäjälle itselleen. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa kuolonsonaattia vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Kuolonsonaatti ei kuitenkaan toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.
Rusalka (Rusalka)
Olento: Epäkuollut 3/6, Vaeltaja: vesi
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 6 3
Lähitaistelu: ST3 1d12

Rusalkat ovat nuorina kuolleita rakastajiensa tappamia naisia. Heidät on tapettu järvessä, meressä tai sen läheisyydessä ja he ovat palanneet vainoamaan kyseistä vesialuetta. Rusalkaksi voi muuttua myös, jos on kokenut veden äärellä epäpyhän kuoleman kuten tehnyt itsemurhan miehen petollisuuden tähden, tai jos on pieni lapsi, joka on hukutettu. Rusalkat ovat useimmiten naisia, mutta myös miespuolisia rusalkoja on olemassa. Tosin heitä kutsutaan nimellä vodjanoi.
Vaikka rusalkojen varsinainen asuinpaikka on heidän kuolinvesistönsä, he voivat nousta ylös vedestä öisin, kiivetä rannalle istumaan ja laulamaan tai kampaamaan hiuksiaan. Joskus joukko rusalkoja saattaa nousta maihin tanssimaan piiritansseja keskenään. Rusalka ei kuitenkaan voi olla maan pinnalla kovinkaan kauaa. Jos sen hiukset ehtivät kuivua kokonaan, rusalka kuolee.
Rusalkat viekoittelevat mielellään miehiä. Ne voivat houkutella näitä paikalle lumovoimaisella laulullaan, minkä jälkeen ne yleensä hukuttavat saaliinsa.
Rusalka ei ole säännönmukaisesti pahansuopa olento vaan se siirtyy haudan lepoon, jos sen kuolema kostetaan.
Seireenin laulu (Sirens Call)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantama, Loitsu
Rusalkat kutsuvat uhrejaan houkutuslaululla. Onnistuakseen esittämään tämän houkutuslaulun, rusalkan on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Kaikkien onnistuneen riimin kantamalle joutuneiden humanoidien tulee heittää onnistunut pelastautumisheitto omaa karismaa vastaan CH, tai joutuvat tekemään liikekäskyn, jolla tulevat kohti seireenin laulun esittäjää. Laulu toimii siis vain NPC-hahmoihin, pelaajahahmoihin ja vasalleihin, jotka ovat humanoideja. Ei aktivointivuorossa oleva pelaaja (vastapelaaja) siirtää kaikki houkutellut hahmot ja valitsee järjestyksen, jossa hahmoja siirtää. Hahmojen tulee tulla suorinta turvallista tietä kohti riimin esittäjää, eli he eivät kuitenkaan hyppää muurin reunalta, jos pudotus on korkeampi kuin mitä he pystyvät tulemaan vahingoittumatta. Poikkeuksena on vesi. Hahmot hyppäävät veteen, jopa korkealta kallion reunalta.
Mikäli bardi jää seireenin laulun riiminkantaman sisään, hän oppii imitoimaan seireenin laulun ja saa seuraavasta seikkailusta lähtien itselleen Seireenin laulu -riimin.

Mikäli eri pelaajille kuuluvia (tai neutraaleja) hahmoja päätyy tämän liikesarjan jälkeen kontaktiin keskenään, lähitaistelua ei käydä, mutta mutta bardin pelaaja (tai rusalkan aktivoinut pelaaja) saa työntää muita hahmoja yksitellen työntösääntöjen mukaisesti. Koska hän on tässä tapauksessa sekä tehtävässään onnistunut, että puolustajana toimiva hahmo, hänen pelaajansa saa päättää kaikki työnnöt, jotka tilanteesta aiheutuu.
Hukuttaminen
Toisin kuin bardi, rusalka koittaa houkutella hahmoja luokseen hukuttaakseen heidät. Mikäli rusalka on vedessä tai maksimissaan 2 ruudun päässä vedestä, hän koittaa napata uhrin ja viedä tämän mukanaan syvyyksiin. Heti kun ensimmäinen seireenin laulun kohde tulee kontaktiin rusalkan kanssa, rusalka koittaa hukuttaa kohteensa.
Veden äärellä oleva rusalka ja ensimmäinen hänen kanssaan kontaktiin tullut kohdehahmo käännetään kyljelleen veteen sen merkiksi, että rusalka koittaa vetää toista hahmoa mukaansa syvyyksiin. Muut riiminkantamalla olevat hahmot, jotka eivät vielä liikkuneet, lopettavat lähestymisen tämän jälkeen. Hukutettava kohdehahmo menettää heti yhden kestopisteen (ei haarniskaheittoa). Hän menettää myös joka kierroksen alussa yhden kestopisteen.
Kun rusalka on aloittanut hukuttamaan hahmoa, se koittaa viedä tämän yhden hahmon mukanaan ja hukuttaa hänet. Rusalka poistuu tämän jälkeen syvyyksiin, eli se ei tule takaisin vaikka hukutettava hukkuisi tai pääsisi pakoon.
Hukutettava voi koittaa paeta. Kun hukutettavana olevan hahmon aktivoi, hahmo menettää kuitenkin heti alkuun yhden kestopisteen. Tämän jälkeen hahmo voi käyttää molemmat aktivointinsa käskyt. Niin pitkään kun hahmo on rusalkan otteessa, hän ei kuitenkaan voi muuta kuin koittaa rimpuilla irti. Kun hahmo koittaa rimpuilla irti, se on konflikti omaa voimakkuutta ST vastaan.
Rimpuilun vaikeusaste riippuu siitä kuinka paljon veden varaan joutuneella hahmolla on panssaria päällään. Hänen voimakkuus ST heittoon saa bonusta tai miinusta seuraavasti:
• Ilman haarniskaa ST+3
• Nahkahaarniska ST+2
• Ketjuhaarniska ST+1
• Levyhaarniska ST
• Ritarihaarniska ST-1
Rimpuilu vie yhden käskyn. Hahmon on siis heitettävä d12 sama tai alle oma voimansa ST+haarniskasta aiheutuva muuttuja ja hän vapautuu. Vapautunut hahmo pääsee suoraan samaan paikkaan, josta hänet napattiin syvyyksiin ja voi toimia normaalisti.
Jos hahmo on kykenee hengittämään veden alla, häntä voidaan yhä kiskoa kohti syvyyksiä, mutta hän ei menetä kestopisteitä. Tällainen hahmo vapautuu rusalkan otteesta seikkailun jälkeen vaikka ei olisi päässyt seikkailun aikana irti rusalkan otteesta. Jos hahmo kaatuu menettämällä kaikki kestopisteensä rusalkan hukuttaessa häntä, hän heittää normaalisti taistelun jälkeistä kuntoutumista seikkailun jälkeen. Se miten hän selvisi lopulta rusalkan kynsistä on oma tarinansa, jonka vain hän osaa kertoa.
Rauhaton sielu (Revenant)
Olento: Epäkuollut 4/5, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 4 4 12 3 4
Lähitaistelu: Miekka ST7 2d12
Vauriokerroin: 2
Regeneraatio
Rauhaton sielu on epäkuollut olento, joka on jäänyt kummittelemaan, sillä sen on suoritettava kesken jäänyt kosto ennen kuin se pääsee haudan lepoon.

Vampyyri
Olento: Epäkuollut 4/6
MV ST DX AW CH CO/HP
5 9 6 4 4 5
Lähitaistelu ST9 4d12 Vauriokerroin: 3
Pelko
Hämäränäkö
Nekroottinen
Verenimijä
Vampyyri on todella vaikeaa tuhota. Jos sen saa tuhottua tai kaatumaan seikkailussa, se pysyy loppuseikkailun poissa, mutta nousee taas jonkun yön jälkeen salaisesta ruumisarkustaan, jossa se nukkuu päivällä. Vampyyri onkin olento, joka ei voi kulkea päivänvalossa vaan se kykenee liikkumaan ulkona vain hämärällä ja sitä pimeämmällä. Sen takia vampyyri ei ole vaeltaja vaan sen voi kohdata vain seikkailuissa, johon liittyy kohtaaminen vampyyrin kanssa. Vampyyrin lopullinen tappaminen onnistuu vain sopivilla taikakaluilla tai taikaesineillä.
Monet vampyyrit ovat keskenään erilaisia. Vaikka ylempänä olevat kyvyt ja taidot ovat niille yhteisiä, seikkailuissa, joissa kohdataan vampyyrejä on usein erilaisia siinä oleviin vampyyreihin liittyviä erityspiirteitä. Jotkut eivät voi tulla taloon kutsumatta, toiset eivät voi ylittää virtaavaa vettä jne. Joku vampyyri saattaa kyetä muuttamaan muotoaan. Yleensä uskotaan, että vampyyrin uhri muuttuu myös vampyyriksi. Näin käy kuitenkin vain mikäli vampyyri tekee niin tarkoituksella ja se on äärimmäisen harvinaista. Yleensä vampyyrin uhri heittää seikkailun jälkeen normaalisti taistelun jälkeistä kuntoutumista.
Verenimijä
Vampyyri saa voimaa imemällä vastustajansa verta. Sen takia kaikki lähitaistelussa vampyyrin vastustajaltaan viemät kestopisteet siirtyvät vampyyrin kestopisteiksi. Eli koska vauriokertoimen takia vampyyri tekee 3 pistettä vahinkoa, hän myös saa kolme kestopistettä itselleen (kuitenkin maksimissaan omaan kestopistemaksimiinsa saakka eli 5 kestopisteeseen).

Vampyyrejä on kuitenkin monenlaisia ja esimerkiksi Mutumbiassa asustava impundulu on vampyyri, vaikka ei täysin samoja kykyjä omaakkaan.
Aavevelho (Lich)
Olento: Epäkuollut 4/7
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 8 3 4
Lähitaistelu: Velhon sauva ST5 4d12
Pelko
Aavevelho, joka tunnetaan myös nimillä Lich tai Brasovian alueella nimellä Koštšei, on kuolemattomuuden tavoittanut velho, joka on siirtänyt sielunsa sielu-uurnaan (phylactery). Niin pitkään kuin tämä tarkoin piilotettu uurna on ehjä, aavevelhon kehon tuhoaminen ei tapa sitä. Jos aavevelhon keho tuhoutuu, hän uudelleensyntyy sielu-uurnan luo.
Aavevelhot ovat harvinaisia, eikä niitä ole vaeltavina hirviöinä. Niitä voi kohdata vain seikkailuissa, johon ne on ennalta tarkoitettu mukaan. Kaikki aavevelhot ovat myös sillä lailla yksilöllisiä, että niillä on seikkailun mukaan määritellyt loitsut ja taikaesineet mukanaan.
