top of page
redd12 2.png

Hahmojen pääluokka: Soturit


Soturi on ammattisotilaiden päähahmoluokka.

Hahmot joiden päähahmoluokka on soturi, voimakkuus ST kasvaa +1. Jos valitset jonkun seikkailijoistasi olevan soturi, nosta hänen voimakkuuskykyään yhdellä. Nämä hahmot voivat myös oppia alla olevia soturitaitoja:

Kestävyys 2-4
soturi 3.jpg

Kestävyys (Endurance) Soturi 2-4

Välitön

Hahmolla on alkuun saman verran kestopisteitä, kuin mitä hänellä on Ruumiinrakenne CO kyvyn lukuarvo. Jokainen taso, jonka hahmo kehittää kestävyyttä nostaa kuitenkin hänen kestopisteitään yhdellä. Kaikki hahmoluokat voivat ottaa yhden tason kestävyyttä. Tasoja 2-4 voi kuitenkin kouluttaa vain soturit. Muut hahmoluokat ovat spesialisteja omilla aloillaan, mutta kun tarvitaan kestävyyttä taistelussa, soturit ovat siinä omaa luokkaansa.

Esim. hahmolla on Ruumiinrakenne 3 ja kestävyys 3, jolloin hänellä on kestopisteitä HP 6.

​

Kestävyys 2.jpg
Käskynjako

​

Käskynjako (Division of Orders) Soturi 1

Käsky, Kuuloetäisyys: koko pelialue

​

Jos soturilla on tämä taito, hän voi käyttää aktivoinnistaan toisen käskyn itse ja määrätä jonkun muun ryhmän jäsenen toteuttamaan toisen käskyistään. Hän voi esimerkiksi ensin rynnäköidä vastustajan kimppuun ja sen jälkeen antaa toisen käskynsä, jonkun muun oman ryhmän jäsenen käyttöön. Toinen hahmo voi ottaa käskyn vastaan, vaikka ei normaalisti voisi toimia sen värisellä nopalla. Esim. vasalli voi ottaa vastaan punaisen nopan käskyn, kunhan sen antaa seikkailija, joka pystyi aktivoimaan nopan. Aseenkantaja, joka osaa tämän kyvyn ei silti voi aktivoida käskynjakoa käskyttääkseen itse jotain toista hahmoa kuin keltaisella tai vihreällä nopalla, koska punaisella nopalla ei voi aktivoida vasallia (eli aseenkantajaa) alun alkaen.

​

Jos itse toiminta kuitenkin vaatii tietyn värisen nopan, se vaatii sitä yhä vaikka käsky olisi annettu käskynjaolla. Koska esim. varsijousen voi ladata vain keltaisella nopalla, sama pätee myös käskynjakoon. Voit pyytää toisen hahmon lataamaan varsijousen, mutta vain, jos aktivoit käskynjaon keltaisella nopalla. 

​

Jos pelikenttä antaa hahmon tehdä aktivoinnilla vain yhden liikekäskyn, soturi voi silti antaa toisen liikekäskyn, jonkun muun tehtäväksi.

​

Käskynjako.jpg
Kantokyky

​

​

Kantokyky (Carrying Capacity) Soturi 2

Välitön

​

Jos hahmolla on tämä taito, hän on tottunut kulkemaan painavat täyspakkaukset mukanaan ja pakkaamaan ne myös hyvin. Hänen kuormakykynsä nousee +1.

​

Kantokyky.jpg
Taisteluvaisto

​

Taisteluvaisto (Combat Sense) Soturi 3

Ennen kierroksen alkua

 

Jos jollain soturihahmolla on taitonaan taisteluvaisto, pelaaja voi ottaa yhden nopan pois noppapussista ennen kierroksen alkua ja laittaa sen valmiiksi sen pelaajan noppavarantoon, kenelle noppa kuuluu. Tämä noppa saa olla minkä värinen noppa tahansa. Pelaaja ei voi aktivoida tällä nopalla suoraan hahmoa, mutta hänellä on näin valmiiksi yksi noppa noppavarannossaan. Tästä on hyötyä esim. tilanteissa, joissa pelaaja haluaa päästä heti reagoimaan vastustajan toimintoihin omilla hahmoillaan tai haluaa, että hänellä on mahdollisimman nopeasti käytössään useampi noppa, jos joku kyky toimii tehokkaammin useamman nopan noppavarannolla. Oma noppa otetaan noppavarantoon yleensä siinä vaiheessa kun halutaan, että ryhmä voi varmasti reagoida vihollisen toimiin heti kierroksen alussa. Vastapelaajan noppa otetaan taas silloin kun halutaan yksinkertaisesti syödä häneltä käskyjä. Vaikka tällä tavalla voi syödä vastustajalta yhden aktivoinnin, kaksiteräisenä miekkana myös hänen noppavarantonsa on heti kierroksen alussa suurempi. 

​

Sama pelaaja voi ottaa tällä taidolla vain yhden nopan noppapussista per kierros, vaikka useammalla soturilla olisi tämä kyky.

Taisteluvaisto.jpg

Joissain seikkailuissa on erikoistapahtumana jähmettyminen, mikä estää hahmoja toimimasta ennen kuin noppavarannossa on 3 noppaa. Taisteluvaiston avulla nuo nopat saa kerättyä nopeammin kun voi aloittaa yhden nopan noppavarannolla. Lisäksi hahmo, jolla on taisteluvaisto, on itse immuuni jähmettymiselle.

 

Sitkeys (Resilience) Soturi 4

Välitön

 

Hahmo joka omaa tämän taidon, kykenee kykenee aktivoitumaan muita helpommin.

Hän voi yhä aktivoitua vihreillä nopilla silloinkin kun on vammautunut. Lisäksi hahmo, jolla on sitkeys, ei alistu helposti muiden hallittavaksi. Tämä hahmo on siksi immuuni seuraaville loitsuille: pysäytys, ehdotus ja olentojen kontrollointi.

 

Jos pelaajalla on ryhmässä seikkailun alussa yksikin soturi, jolla on sitkeys-taito, häneltä ei voi noppavarannon tasauksessa viedä viimeistä vihreää noppaa vaikka kokemusero olisikin yli 31 pistettä. Eli hän saa aina pelata vähintään 9 nopalla. Useampi soturi, jolla on sitkeys, ei kuitenkaan kavenna tätä tasauseroa enempää.

Sitkeys
Sitkeys.jpg

​

​

Soturien  päähahmoluokassa on kolme alahahmoluokkaa: taistelija, jousimies ja ritari. Jos valitsit seikkailijasi olevan soturi, sinun on nyt valittava onko hän taistelija, jousimies vai ritari.

Taistelija

Taistelija


Taistelija on sotilasuralle kouluttautunut henkilö, joka on tottunut tottelemaan käskyjä ja tarvittaessa myös käskyttämään. Jos tarvitset raakaa voimaa ja sotureita selvittämään sotkusi, taistelija vasalleineen on oikea mies asialle.

 

Taistelija on saanut kykykorotuksen voimakkuuteen, koska on soturi ja hän saa taistelijan alaluokasta toisen korotuksen voimakkuuteensa. Taistelijan voimakkuus ST on siis +2 parempi kuin hänen rotunsa perusvoimakkuus.
​

Jos teet hahmosta taistelijan, kouluta hänelle alla olevia taitoja 4 pisteen edestä. Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä taistelijoista.
 

Valmiita taistelijoita

Miekkamies
Retkueen johtaja

Taidot, joita taistelija voi opetella

Taidon perässä näkyy myös paljonko kouluttaminen maksaa.


Yleistaidot

Ampuminen 1-4

Lähitaistelu 2-4

Kestävyys 1

Lahjonta 2

Ase kummassakin kädessä 3

Ratsastus 4

​

Soturin taidot

Kestävyys 2-4

Käskynjako 1

Kantokyky 2

Taisteluvaisto 3

Sitkeys 4

​

Taistelijan taidot

Vartiomies 1-4

Ryhmänjohtaja 1

Henkivartija 2

Peloton 3

Pysäyttämätön rynnäkkö 4

Sotaherra 5

Vartiomies (Sentry) Taistelija 1-4

Ennen seikkailua

 

Jos taistelijahahmolla on taitonaan vartiomies, hän voi ottaa seikkailuun mukaansa toisen soturin vasallikseen. Tämä vasalli kulkee nimellä vartiomies. Vartiomies ei kerää seikkailuista kokemusta sankareiden tapaan, mutta hänellä on kaikki samat automaattiset taidot kuin sankareillakin. Lisäksi hänellä on ampumataito tasolla 1. Koska vartiomies on vasalli, hän voi itse aktivoitua vain keltaisilla tai vihreillä nopilla.
 

Jos vartiomies kuolee, taistelija voi seikkailujen välissä hankkia komentoonsa uuden vartiomiehen. Vartiomiehet seuraavat taistelijaa, mutta niitä ei tarvitse ostaa. Heidän keskinäiset sopimukset on hoidettu jo seikkailujen välissä. Vaikka toisilla taistelijoilla saattaakin kulkea sama sama uskollinen joukko vartiomiehiä mukanaan ja toiset saattavat palkata uusia vartiomiehiä joka seikkailuun, on vartiomiesten ja taistelijan välinen sidonnonnaisuus koko ajan ylläpidettävä tai vartiomiehet lähtevät muihin töihin. Tämän johdosta vuodelevossa ollut taistelija ei ole ehtinyt hoitamaan värväysvelvollisuuksiaan, eikä saa siksi vartiomiehiä mukaan seuraavaan seikkailuun.

​

Jos taistelija on sivussa seikkailuista, koska on kastellaaninsa reservissä, myös hänen vartiomiehensä seuraavat mukana samaan reserviin.

 

Vartiomies ei voi liittyä seikkailijaryhmään. Hän seuraa taistelijaa, jonka vasalli on, mutta jos taistelija lähtee ryhmästä, myös hänen vasallinsa poistuvat. Vartiomiesten varusteet on valmiiksi merkitty vartiomiesten kortteihin. Vartiomies voi kantaa muita varusteita seikkailussa, mutta ei käytä niitä. Esim. jos vartiomies löytää  seikkailusta vaikka taikasormuksen, hän voi ottaa sen kannettavakseen, mutta ei pue sitä ylleen. Vartiomiehet eivät edes juo taikajuomia, mutta ne toki vaikuttavat niihin, jos noita sellaisen noidannuolella ampuu.

​

Taistelija voi ottaa vartiomiestaidon tasolle 4 asti. Jokainen näin hankittu taso tuo mahdollisuuden ottaa uusi vartiomies vasalliksi eli jos taistelijalla on vartiomiestaito tasolla 4 hän saa tuotua kaikenkaikkiaan 4 vartiomiestä ryhmään vasalleiksi.

​

Taistelija voi koota vasallinsa eri rotuisista vartiomiehistä eli valita vartiomiehensä mielivaltaisesti valitsemalla taitonsa edellyttämän määrän vartiomieskortteja, jotka kuvaavat kunkin vartiomiehen ominaisuuksia. Muista kuitenkin, että vartiomiesten identiteetti vaikuttaa siihen sankariin, jonka vasalli hän on. Eli jos otat vasalliksi väijymörrin, laskee sankarin ID yhdellä ja jos otat kipinävahdin (puolituinen), nousee sankarin oma ID yhdellä. 

​

Kaikilla vartiomiehilla on ketjupaita, joka vie heiltä yhden pisteen kuormaa. Vartiomiehistä ihmisillä (vartiosoturi) on miekka ja varsijousi, sekä reppu, johon voi poimia tavaroita. Kääpiöllä (retkikuntalainen) on kahden käden teräase ja varsijousi. Korkeahaltialla (rivimies) on miekka ja pitkäjousi. Metsänhaltialla (metsänvartija) on miekka ja jousi. Pimentohaltialla (Varjovahti) on kahden käden teräase ja ristijousi. Puolituisella (kipinävahti) miekka ja jousi. Rettelöitsijällä (örkki) kahden käden teräase ja pitkäjousi. Väijymörrillä (mörri) jousi ja miekka). 

Vartiomies
Vartiomies 1.jpg
Vartiomies 2.jpg
Vartiomies 3.jpg
Vartiomies 4.jpg
Vartiosoturi.jpg
Retkikuntalainen.jpg
Rivimies.jpg
Metsänvartija.jpg
Varjovahti.jpg
Kipinävahti.jpg
Rettelöitsijä.jpg
Väijymörri.jpg
Ryhmänjohtaja

Ryhmänjohtaja (Squad Leader) Taistelija 1

KäskyKuuloetäisyys: koko pelialue

​

Antaessaan tämän käskyn taistelija ei liiku itse, mutta sen sijaan hän voi antaa normaalin liikekäskyn kaikkille vasallinaan toimiville vartiomiehille ja mahdollisille muille vasalleilleen. Kuitenkin vain niille, jotka ovat hänen vasallejaan, ei jonkun muun ryhmän jäsenen. Pelaaja voi siis liikuttaa taistelijan vasalleja jokaista erikseen. Vartiomiehet eivät kulje laumana, eli niiden ei tarvitse pysyä toistensa lähellä. Tällä käskyllä ei kuitenkaan voi rynnäköidä vihollisen kimppuun, vaan ainoastaan liikkua normaali liike. Vartiomiesten ei myöskään tarvitse olla taistelijan välittömässä läheisyydessä, sillä taistelijan huuto tai torven soitto kantaa koko pelialueen.

​

Ryhmänjohtaja.jpg
Henkivartija

Henkivartija (Bodyguard) Taistelija 2

Reaktio: 2

​

Jos taistelijalla on tämä taito, hän kykenee suojelemaan muita lähellään olevia hahmoja joutumasta lähitaisteluun. Mikäli joku hahmo, joka on joutumassa rynnäkön kohteeksi on maksimissaan taistelijan liikepisteiden MV päässä ruutuja henkivartija-taidon omaavasta taistelijasta, voi taistelija ilmoittaa, tulevansa väliin. Tässä tapauksessa taistelija ja suojeltava vaihtavat paikkoja ja vastustaja joutuukin siirtämään hahmonsa lähitaistelemaan tämän henkivartijan kanssa alkuperäisen kohteen sijaan. Sen jälkeen lähitaistelu käydään heidän välillään normaaliin tapaan. Mikäli taistelijalla on kilpi, hän voi vaihtaa paikkoja ja ottaa myös ampumahyökkäyksen alkuperäisen kohteen puolesta.

 

Tämä on siitä ainutlaatuinen taito, että tällä voi reagoida muiden hahmojen väliseen kaksintaisteluun. Koska Henkivartija-taidon reaktio on 2, tämän voi kuitenkin tehdä maksimissaan 2 kertaa per pelikierros.

Henkivartija.jpg
Peloton

Peloton (Fearless) Taistelija 3

Välitön

​

Taistelija, jolla on tämä taito, on immuuni pelolle.

Peloton.jpg
Pysäyttämätön rynnäkkö

Pysäyttämätön rynnäkkö (Unstoppable Charge) Taistelija 4

Välitön

​

Jos jalkaisin kulkeva taistelija, jolla on tämä taito, rynnäköi vihollisen kimppuun ja onnistuu kaatamaan vihollisen, taistelijan käsky ei kulu vaan hän saa käyttää käskyn uudestaan. Yhden käskyn voi uusia vain kerran vaikka antaisi uuden rynnäkkökäskyn ja kaataisi taas vihollisen. Tosin saman aktivoinnin toisen käskyn voi taas käyttää rynnäkköön, joka voi jälleen olla pysäyttämätön eli vihollisen kaataessa tuottaa uuden käskyn.

​

Ratsailla rynnäkön tekee ratsu, joten tämän kyvyn tekeminen onnistuu ratsain vain mikäli ratsulla on taitonaan pysäyttämätön rynnäkkö.

Pysäyttämätön rynnäkkö.jpg
Sotaherra

Sotaherra (Warlord) Taistelija 5

Välitön

​

Taistelija voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan sotaherraksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan soturi ja taistelija, mutta sotaherrana hän voi opetella myös muita jousimiehen taitoja paitsi ei jousimiehen kaksoishahmoluokkaa: Tarkka-ampuja.

​

Lisäksi hänen Ketteryys DX nousee yhdellä (+1).  

​

​

Sotaherra.jpg
Jousimies
Jousimies 2.jpg

Jousimies


Jousimies on sotilas, joka on opetellut ampumaan jousella ja hän hallitsee jousen käytön paremmin kuin kukaan muu. Jos tarvitset jonkun antamaan suojatulta seurueellesi, jousimies on sen lajin ammattilainen.

Jousimies on soturien alaluokka, joten hän saa siitä +1 voimakkuuteen ST ja alaluokastaan jousimiehestä ketteryyteen DX +1. Jousimiehen ST ja DX ovat siis +1 parempia kuin rotunsa perus voimakkuus ja ketteryys.
Jos teet hahmosta jousimiehen, kouluta hänelle alla olevia taitoja 4 pisteen edestä. Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä jousimiehistä:

​

Ihmisiä

Tarkkuusmestari

Kenttäampuja
Pika-ampuja

​

Mörrejä

Metsästäjä

​

Metsänhaltioita

Metsänvartija

​

Korkeahaltioita

Jousirivistön ampuja

​

Pimentohaltioita

Saalistaja

​

Yllä olevat ovat yleisimmät jousimiesten aloitusvariaatiot. 

Taidot, joita jousimies voi opetella

Taidon perässä näkyy myös paljonko kouluttaminen maksaa.


Yleistaidot

Ampuminen 1-4

Lähitaistelu 2-4

Kestävyys 1

Lahjonta 2

Ase kummassakin kädessä 3

Ratsastus 4

​

Soturin taidot

Kestävyys 2-4

Käskynjako 1

Kantokyky 2

Taisteluvaisto 3

Sitkeys 4

​

Jousimiehen taidot

Pitkälle ampuminen 1-4

Häränsilmä 1

Tulinuoli 2

Pikalaukaus 3

Köyden ampuminen 4

Tarkka-ampuja 5

Pitkälle ampuminen (Long Range Shooting) Jousimies 1-4

Välitön 

​

Jousimies on harjaantunut ampumaan kaukana olevia kohteita ampumalla korkeita kaaria ja arvioimalla silti etäisyyksiä. Jokainen taso tätä kykyä lisää 1 ruudun jousimiehen jousen (jousi, varsijousi tai pitkäjousi) kantomatkaa. Eli kun hän kykenee normaalisti ampumaan pitkäjousella 12 ruutua, tasolla 4 tätä kykyä, hän on kasvattanut pitkäjousen kantaman 16 ruutuun. 

​​

Pitkälle ampuminen
Pitkälle ampuminen 1.jpg
Pitkälle ampuminen 2.jpg
Pitkälle ampuminen 3.jpg
Pitkälle ampuminen 4.jpg
Häränsilmä

 

​

Häränsilmä (Bullseye) Jousimies 1

Käsky, Etäisyys: DX"

​

Jousimies voi keskittyä ampumaan jousella, varsijousella tai pitkäjousella erittäin tarkan laukauksen, joka osuessaan on mahdollisimman letaali. Maksimikantama on hänen oma ketteryytensä DX verran tuumia (pitkälle ampuminen parantaa myös tätä etäisyyttä). Osuminen heitetään kuten muukin ampuminen, eli DX +3 (jousen bonus). Kohde voi koittaa väistää osumaa, mutta mikäli osuma menee läpi, se tekee yhtä monta pistettä vahinkoa, kuin millä noppatuloksella häränsilmä heitettiin. Mikäli jousiampujalla on ampumistaidossa useampi taso hän ei silti saa heittää useampaa noppaa valitessaan käyttää häränsilmää. Jousiampumistasot auttavat kuitenkin siten, että mikäli nuoli osuu, eikä sitä saada väistettyä, vahinko on nopanheitosta riippumatta vähintään yhtä monta kestopistettä, kuin mitä hahmon ampumataito on. 

​

Esim. Jousiampujan DX on 4 ja ampumataito 3 ja pitkälle ampuminen tasolla 2. Häränsilmän maksimietäisyys on DX" plus 2" per taso pitkälle ampumista  eli 8 tuumaa. Hän heittää ampumaheiton DX+3 silti yhdellä nopalla. Heitto on 6, joten se on tekemässä suoraan 6 pistettä vahinkoa. Kohde koittaa väistää haarniskaluokallaan, mutta ei onnistu, joten se saa suoraan 6 kestopisteen osuman. Jos taas osuma olisi tullut nopanheitolla 1, se olisi kuitenkin tekemässä 3 pistettä vahinkoa, koska vahinkoa tulee vähintään saman verran kuin ampujalla on ampumataitoa.

​​

Tulinuoli

Tulinuoli (Flaming Arrow) Jousimies 2

Käsky 

​

Jousimies, jolla on tämä taito, osaa valmistaa tulinuolia, jotka syttyvät ammuttaessa ja myös pysyvät liekeissä ilman halki liitäessään.  Ampuessaan nuolen ampumiskäskyllään, jousimies voi valita ampuvansa tulinuolen. Tällaisilla nuolilla on kuitenkin tavallisia nuolia lyhyempi kantomatka, joten nuolen kantomatka on 2 ruutua lyhyempi kuin vastaavalla jousella ammutun tavallisen nuolen kantomatka. Pitkälle ampuminen hyödyttää toki myös tulinuolella ampumista.

​

Tulinuolen ero tavalliseen nuoleen on, se, että tulinuoli sytyttää osuessaan helposti palavan maaston tuleen. Lisäksi maastoon ammuttu tulinuoli valaisee soihdun tavoin  3 ruudun päähän joka puolelle ympärillee osumakohtansa ympäriltä. Näin käytettynä tulinuoli valaisee kierroksen loppuun asti ellei muutoin sytytä maastoa. Huomaa kuitenkin, että vesi sammuttaa tulinuolen, joten sitä ei voi käyttää sateella eikä ampua veteen. Hahmoon ammuttaessa tulinuoli tekee saman verran vahinkoa kuin normaalikin nuoli. Lisäksi se sammuu osuessaan. Tästä ei siis ole extrahyötyä ammuttaessa vihollisia.  â€‹â€‹â€‹â€‹

Tulinuoli.jpg
Pikalaukaus

​Pikalaukaus (Fast Shot) Jousimies 3

Käsky

​

Jousimies, joka on harjoitellut tämän taidon, osaa käskynään ladata jousensa tai pitkäjousensa (ei varsijousi) salamannopeasti. Hän voi myös sen jälkeen samalla käskyllä ampua jousella, ja lisäksi hän lataa jousen automaattisesti ampumiskäskyn jälkeen. Tämän johdosta hänellä on jousi valmiina reagointiin vaikka olisi käskyllä juuri ampunut jousella.

​

Koska pikalataus vaatii käskyn, jousi ei lataudu reaktion jälkeen, vaan vasta kun hän ampuu tai lataa jousen käskyllä. 

​​

Pikalaukaus.jpg
Köyden ampuminen

Köyden ampuminen (Shooting a Rope) Jousimies 4

Aktivointi

​

Köyden ampuminen taidon käyttäjällä on mukanaan erikoisnuoli, jossa on nuolen peräpäässä ohutta, mutta kestävää köyttä ja nuolen kärjessä tarttumahakamekanismi. Kun nuolen kärki osuu kohteeseen, sen hakaset avautuvat ja nuolesta tulee eräänlainen ankkuri.

 

Tämä erikoisnuoli ei muiden nuolten tavoin vaikuta hahmon kuormaan. Kun jousimies ampuu tämän nuolen se on kuten normaali ampuminen eli DX+3. Tämä toiminto vie kuitenkin koko aktivoinnin eli sen molemmat käskyt, sillä jousimies koittaa virittää köysireitin ampumaruutunsa ja kohderuutunsa välille.

 

Mikäli ampuminen onnistuu, jousimies saa pingoitettua köyden ampumapaikan ja osumakohdan väliin. Tätä köyttä pitkin voi nyt kiivetä. Mikäli köysi on alle 45 asteen kulmassa sitä myöten voi myös nuorallakävellä. 

​

Koska tarttumahaalla ja köydellä kuormitettu nuoli ei kanna kovin hyvin, tälläisen nuolen kantomatka on vain puolet ruutuja normaalin nuolen kokonaiskantomatkasta (normaali pyöristys ylöspäin ja pitkälle ampuminen huomioidaan). â€‹

Köyden ampuminen.jpg

Kun nuoli on ammuttu onnistuneesti eli köysi on saatu viritettyä kahden ruudun väliin, tämä taito kuluu eli sitä ei voi käyttää uudestaan. Tosin jousimies voi kuitenkin kerätä köyden ja nuolen talteen, jos on missä tahansa ammutun nuolen matkan halki kulkevassa ruudussa (alku ja loppu mukaan lukien). Jos hän kerää nuolen talteen, köysireitti katoaa ja nuoli sekä köyden ampuminen on taas jousimiehen käytössä. 

​

Tämä taito toimii normaalisti seuraavassa seikkailussa vaikka nuolen jättäisikin keräämättä.

Tarkka-ampuja
Ritari

Ritari


Ritari on korkeasäätyinen soturi, joka osaa käyttää kaikenlaisia aseita ja haarniskoja. Jos kaipaat sosiaalista uskottavuutta ja yhteisön kunnioitusta, on ritari siihen mies paikallaan.

Ritari on soturien alaluokka, joten hän saa siitä +1 voimakkuuteen ST ja alaluokastaan ritarista ruumiinrakenteeseen CO +1. Ritarin CO ja ST ovat siis +1 parempia kuin rotunsa perus voimakkuus ja ketteryys. 
Jos teet hahmosta ritarin kouluta hänelle alla olevia taitoja 4 pisteen edestä. 

​

Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä ritareista:
 

Ylimys

Kaksintaistelija

Aristokraatti

​

Ritari 2.jpg

​Tarkka-ampuja (Sharpshooter) Jousimies 5

Välitön

​

Jousimies voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan tarkka-ampujaksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan soturi ja jousimies, mutta tarkka-ampujana hän voi opetella myös kulkurin päähahmoluokan taitoja

​

Lisäksi hänen Ketteryys DX nousee yhdellä (+1).  

​

​

​

Taidot, joita ritari voi opetella

Taidon perässä näkyy myös paljonko kouluttaminen maksaa.


Yleistaidot

Ampuminen 1-4

Lähitaistelu 2-4

Kestävyys 1

Lahjonta 2

Ase kummassakin kädessä 3

Ratsastus 4

​

Soturin taidot

Kestävyys 2-4

Käskynjako 1

Kantokyky 2

Taisteluvaisto 3

Sitkeys 4

​

Ritarin taidot

Kastellaani 1-4

Kaksintaistelija 1

Ritarihaarniska  2

Aseenkantaja 3

Hovi 4

Kenraali 5

Kastellaani (Castellan) Ritari 1-4

Välitön

 

Ritari on kotialueensa linnanherra tai hänen jälkeläinen. Hänen suvullaan on paljon vaikutusvaltaa ja moni kokee velvollisuudekseen tarvittaessa seurata ritaria. Kastellaanitaito kuvaa tätä ritarin arvovallan määrää. Jokainen taso tätä taitoa tuo ritarille lisää seuraajia ja mitä enemmän hänellä on tätä arvovaltaa, sitä useampi seikkailija on valmis seuraamaan häntä.

 

Vaikka seikkailuun voi kerrallaan osallistua vain viisi seikkailijaa (ja maksimissaan 2 per pääluokka: soturi, kulkuri, teurgi ja velho), jokainen taso tuo lisää seuraajia, joita ritari voi pitää vaihtomiehinä, joita voi ottaa ryhmään. 

​

Taso 1 tuo yhden seikkailijan lisää, taso 2 kaksi lisää, taso 3 kolme uutta seikkailijaa ja taso 4 vielä neljä seikkailijaa. Eli jos ritarilla on kastellaanitaito tasolla 3, hän voi ottaa 1+2+3 eli kuusi ylimääräistä seikkailijaa vaihtomiehiksi. Nämä kaikki aloittavat sankareiden tapaan 4 kokemuspisteellä ja saavat kokemusta niistä seikkailuista, joihin ottavat osaa.

​

Ritari voi siis valita isommasta seikkailijajoukkiosta ketkä viisi lähtevät kulloinkin seikkailemaan. Ryhmän kokemus määräytyy sen mukaan paljonko seikkailuun lähtevillä viidellä sankarilla (ja heidän vasalleilla) on kokemusta. Ryhmän identiteettiin vaikuttaa myös vain ne viisi sankaria (ja heidän vasallit), jotka kulloinkin lähtevät seikkailuun. 

Ritari voi pitää tätä vaihtomiesjoukkiota, vaikka olisi itsekin "vaihtopenkillä" ja lähettäisi pelkästään muita seikkailijoita seikkailuun. Jos seikkailijaryhmään tai vaihtomiehiin kuuluu useampia ritareita, vain korkeimman kastellaanitason mukainen seuraajamäärä lasketaan reservin kooksi. 

​

Jos ritari kuolee, vaihtomiehet luonnollisesti menetetään ja ryhmä joutuu määrittelemään kokonsa uudestaan, valiten ketkä jäävät seikkailijaryhmään. Mikäli ritarin aseenkantaja, tai jo ryhmässä oleva toinen ritari, nousee uudeksi ritariksi hänen tilalleen, hän voi ottaa vanhoja vaihtomiehiä takaisin riveihin sitä mukaan kun oma kastellaanitaito kasvaa. Täysin uusi ritari ei voi suoraan ottaa edellisen ritarin vaihtomiehiä omakseen, vaikka kastellaanitaito siihen riittäisikin. Hän voi kuitenkin käydä seikkailujen välissä majatalossa etsimässä vanhoja ystäviä

​

Jotkut seikkailijaryhmät ottavat "ryhmäänsä" ritariksi aristokraatin, joka on tarinallisesti heidän suojelijansa, mutta todellinen idea on saada itselle vaihtomiehiä ilman, että pelauttaa ritaria ryhmässä.

​

​

​

Kaksintaistelija (Duellist) Ritari 1

Käsky, Vauriokerroin: 4
 

Tämä käsky voidaan antaa normaalin rynnäkön sijaan. Jos ritari rynnäköi vastustajan sankarihahmon kimppuun, kohde eikä ritari kumpikaan pysty enää perääntymään lähitaistelusta. Eli rynnäkkö ei lopu ensimmäiseen lähitaisteluun, vaan sitä jatketaan samalla rynnäköllä niin kauan, kunnes jompi kumpi on kaatunut.

 

Koska tällainen kahden seikkailijan välinen kamppailu saattaa helposti venyä, mikäli molemmilla on kova haarniskaluokka ja paljon kestopisteitä, kaksintaistellessa taistelua nopeutetaan ja jokainen läpi mennyt osuma tekee 4 kestopisteen edestä vahinkoa yhden sijaan.

​

Huomaa, että kaksintaistelulla voi hyökätä vain vastustajan sankaria vastaan. Ei vasallia tai NPC:tä vastaan. Tämän johdosta ritarin aseenkantaja, joka osaa tämän kyvyn, voi haastaa vastustajan sankarin kaksintaisteluun, mutta ritari ei voi haastaa 

vastustajan aseenkantajaa.

​

​

Ritarihaarniska (Knight armour) Ritari 2
Välitön

Kun ritari on kouluttanut tämän kyvyn, hän voi pitää yllään ritarihaarniskaa ilman siitä aiheutuvaa yhden pisteen kuormaa. Haarniskan kuorma-arvo muuttuu siis arvoksi OK. 

​

​

​

Aseenkantaja (Squire) Ritari 3

Ennen seikkailua

​

Jos ritarihahmolla on taitonaan aseenkantaja, hän voi ottaa seikkailuun mukaansa toisen ritarin vasallikseen. Tämä vasalli kulkee nimellä aseenkantaja. Aseenkantaja on samaa rotua kuin ritarikin. Päähahmoluokaltaan hän on soturi ja alaluokaltaan ritari. Aseenkantaja saa myös seikkailuista kokemusta siinä missä sankaritkin. Aseenkantajalla ei ole alussa valmiiksi kokemuspisteitä, sillä hän on vasalli,  ei sankari.

Hän voi kehittää yleis-, soturin- ja ritarintaitoja sekä saa kaikki samat bonukset kuin muutkin ritarit. Miinuspuolena aseenkantaja voi kuitenkin aktivoitua ja tehdä toimintoja tai reaktioita vain keltaisilla ja vihreillä nopilla.

Vaikka aseenkantaja voi itsekin opetella aseenkantajataidon, ei hän voi ottaa itsensä alle vasalleja eli toista aseenkantajaa. Mikäli seikkailijaryhmästä kuitenkin poistuu seikkailija niin, että soturipäähahmoluokassa on tilaa, voi pelaaja ylentää aseenkantajan seikkailujen välissä ritariksi, jolloin hahmosta tulee täysivaltainen sankari seikkailijaryhmään.

Jos aseenkantaja kuolee, ritari voi seikkailujen välissä hankkia itselleen uuden aseenkantajan. Uuden aseenkantajan kokemus on tietysti taas 0 pistettä.

​

Jos ritari joutuu vuodepotilaaksi, täytyy aseenkantajan huolehtia hänen hyvinvoinnistaan ja jäädä seuraavan seikkailun ajaksi hoitamaan kaikkia ritarin tekemättä jääneitä asioita, vaikka ritari itse seikkailuun lähtisikin.

​

​

​

Hovi (Court) Ritari 4

Välitön

​

Jos ritarilla on hankittuna hovi, joukko palvelijoita ja linnan väkeä seuraa häntä seikkailuista toiseen. Tämä hovi ei osallistu seikkailuihin, mutta kulkee mukana ja odottaa aina läheisessä kylässä tai kaupungissa. Yleensä seikkailijoiden on kannettava kaikkia esineitään mukanaan. Kun seikkailijaryhmän mukana kulkee hovi, seikkailijaryhmä voi jättää osan esineistään hovin säilytettäväksi, eikä heidän tarvitse ottaa kaikkia tavaroita mukaan kantoonsa. Hovissa tavarat pysyvät turvassa ja niitä voi vaihdella seikkailujen välissä. Seikkailun aikana ei kuitenkaan voi käyttää kuin niitä esineitä, jotka seikkailijat ovat ottaneet mukaan kuormaansa. Hovi kulkee seikkailijaryhmän mukana vaikka ritari itsekin jäisi reserviin.

​

Hovi auttaa seikkailijoita myös seikkailujen välissä. Kun seikkailija vuodelepoon joutuessaan menettää kyvyn tehdä taitoja, jotka tehdään ennen seikkailua, hovi auttaa seikkailijaa näissä toimissa ja hahmo ei menetä kykyään tehdä toimintoja ennen seikkailuja.

​

Jos ryhmässä on yhdelläkään hahmolla hovi, koko ryhmä hyötyy siitä.

​

​

Kenraali (General) Ritari 5

Välitön

​

Ritari voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan kenraaliksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan soturi ja ritari, mutta kenraalina hän voi opetella myös muita taistelijan taitoja paitsi ei taistelijan kaksoishahmoluokkaa: Sotaherra.

​

Lisäksi hänen Voimakkuus ST nousee yhdellä (+1). 

​

Kastellaani
Aseenkantaja
Ritarihaarniska
Kaksintaistelija
Hovi
Kenraali

Valmiita sotureita

 

 

Alla on valmiiksi aloitustasolle koulutettuja mallihahmoja, joita voi myös käyttää pelihahmoina, mikäli haluaa päästä suoraan pelaamaan, eikä halua alkaa suunnittelemaan hahmoja.

​

​

Miekkamies
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID  
3  5  3  3  3  3  -  

​

Lähitaistelu: miekka ST9 2d12 
Käskynjako

Kestävyys

​

Ehkä yleisimmät aloitustaidot taistelijoille on parantaa lähitaistelu tasoon 2 ja ottaa lisää kestävyyttä. Neljännellä kokemuspisteellä saa vielä todella käyttökelpoisen käskynjaon. Ei mikään omaperäinen valinta, mutta taistelijat ovat usein alkuun aika samankaltaisia taidoiltaan

Miekkamies
Miekkamies.jpg

​

​

Lyömämiekkailija
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID  
3  5  3  3  3  3  -  

​

Lähitaistelu: miekka ST9 2d12 
Käskynjako

Kestävyys

​

Lyömämiekkailija on miekkamies, joka miekan ja kilven sijaan käyttää kahden käden miekkaa. Se heikentää yhdellä hänen haarniskaluokkaansa, mutta lähitaisteluvoima kasvaa kahdella.

Lyömämiekkailija
Henkivartija

​

​

Henkivartija
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID  
3  5  3  3  3  3  -  

​

Lähitaistelu: miekka ST8 2d12 
Henkivartija

​

Tämä taistelija asettaa etusijalle muiden ryhmän jäsenten puolustamisen. Henkivartija on hyödyllinen kyky taistelijalle, koska silloin hän voi asettua hyökkäyksen kohteeksi, jonkun muun ryhmän jäsenen tilalle.

henkivartija 3.jpg

​

​

Retkueen johtaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID  
3  5  3  3  3  3  -  

​

Lähitaistelu: sotakirves ST10 2d12 

Hämäränäkö
Lyhytkasvuinen

Vartiomies 2
Ryhmänjohtaja

​

Tämän taistelijan valinta tuo ryhmään kolmen kääpiön pienen retkueen. Taistelija on panostanut ryhmänjohtamiseen ja hänellä on mukanaan kaksi vartiomiestä vasalleinaan.

Retkueen johtaja
Retkueen johtaja 2.jpg

​

​

Retkikuntalainen (Vartiomies)
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID  
3  4  3  3  3  3  -  

​

Lähitaistelu: sotakirves ST9 1d12 

Ampuminen: varsijousi 8"/12" DX6 1d12

Hämäränäkö

Lyhytkasvuinen
 

​

Retkueen johtajalla on vartiomies taito tasolla 2, joten hänellä mukanaan kaksi retkikuntalaista vasalleinaan. Retkikuntalaiset pöydätään samalla hetkellä kuin retkueen johtaja ja he aloittavat seikkailun kontaktissa toisiinsa. Alun jälkeen heidän ei kuitenkaan tarvitse enää kulkea yhdessä. 

​

​

Tarkkuusmestari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  4  4  3  3   3

 

Lähitaistelu: Miekka ST7 1d12 

Ampuminen: Pitkäjousi DX7 2d12 etäisyys 16"

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX5
Häränsilmä

​

Tarkkuusmestari on jousiampuja, joka osaa ampua nuolen erittäin tarkasti ja tappavasti kohteeseen, joka on riittävän lähellä.

Tarkkuusmestari
tarkkuusmestari 2.jpg

​

​

Kenttäampuja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  4  4  3  3   3

 

Lähitaistelu: Miekka ST7 1d12 

Ampuminen: Pitkäjousi DX7 1d12 etäisyys 20"

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX5
Pitkälle ampuminen 2

​

Kenttäampuja on koulutettu arvioimaan etäisyyksiä ja nuolen lentoratoja siten, että hän kykenee ampumaan mahdollisimman pitkän matkan päähän. Tällainen jousiampuja pyrkii olemaan etäällä ja kaatamaan vihollisen jousiampujat ennen kuin he edes pääsevät ampumaetäisyydelle. 

Kenttäampuja
Kenttäampuja 3.jpg
Pika-ampuja

​

​

Pika-ampuja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  4  4  3  3   3

 

Lähitaistelu: Miekka ST7 1d12 

Ampuminen: Pitkäjousi DX7 1d12 etäisyys 16"

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX5
Pikalaukaus

​

Pika-ampuja on harjoitellut aseen nopeaa lataamista ja hän ehtii ampumaan jousella nopeammin kuin tämän taidon taitamattomat jousiampujat.

pika-ampuja 2.jpg

​

​

Metsästäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  4  4  3  3   3

 

Lähitaistelu: Miekka ST7 2d12 

Ampuminen: jousi DX7 1d12 etäisyys 12"

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Häränsilmä

Hämäränäkö

Valoherkkyys

Lyhytkasvuinen

​

Metsästäjä on jousiampuja, joka on harjaantunut ampumaan nuolen erittäin tarkasti ja tappavasti kohteeseen, joka on riittävän lähellä, mutta samaan aikaan hän on myös erikoistunut lähitaisteluun miekan kanssa. Mörrisoturit ovat yleisimmin tällaisia jousen ja miekan käyttäjiä, jotka ovat hahmoluokaltaan mieluummin jousimiehiä kuin taistelijoita. Mörri on liian pieni käyttämään pitkäjousta, mutta silti ketteryytensä johdosta erinomainen jousiampuja. 

Metsästäjä
Metsästäjä 5.jpg

​

​

Metsänvartija
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO 
3  3  5  3  4  2

​

Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12 

Ampuminen: Pitkäjousi DX8 2d12 etäisyys 16"

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Nuorallakävely
Kestävyys

​

Metsänhaltioiden yleisin soturiluokka on jousiampuja. He suojelevat kotialueitaan ja heitä kutsutaan metsänvartijoiksi.  

Metsänvartija
Metsänvartija.jpg

​

​

Jousirivistön ampuja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  4  5  4  2  2  +1

 

Lähitaistelu: Miekka ST7 1d12 

Ampuminen: Pitkäjousi DX8 2d12 etäisyys 18"

Haarniskaluokka: Ketjupaita DX7
Pitkälle ampuminen 1

​

Hopanorin jousimiesyksiköitä kutsutaan jousirivistöiksi. Heidät on koulutettu arvioimaan etäisyyksiä ja nuolen lentoratoja siten, että rivistö kykenee ampumaan mahdollisimman pitkän matkan päähän tehokkaan nuolisateen.  

Jousirivistön ampuja
Jousirivistön ampuja 2.jpg

​

​

Saalistaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  4  5  3  3  2  -1

 

Lähitaistelu: Miekka ST7 2d12 

Ampuminen: Pitkäjousi DX8 1d12 etäisyys 16"

Haarniskaluokka: Ketjupaita DX7
Hämäränäkö
Valoherkkyys
Kestävyys
Ampuminen 1
Lähitaistelu 2

​

Pimentohaltioiden jousimiehet ovat yleensä myös tottuneita miekan käsittelijöitä. Jousen kanssa he mieluiten väijyvät hämärässä ja ampuvat saaliinsa varjoista.  

Saalistaja
Saalistaja 2.jpg
Ylimys

​

​

Ylimys
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  4  3  3   3   4    

​

Lähitaistelu: miekka ST7 1d12 
Käskynjako

Aseenkantaja

​

Ylimyksen mukana tulee aseenkantaja. Aseenkantaja on vasallihahmo ja se aktivoidaan vain keltaisella ja vihreällä nopalla. Kun ylimys ja aseenkantaja tulevat pöydälle, ne laitetaan keskenään kontaktiin. Seikkailun aikana ne toimivat itsenäisinä yksilöinä omilla aktivoinneillaan ja voivat liikkua erilleen toisistaan. Tosin ylimys voi antaa toisen käskyistään aseenkantajan käyttöön käskynjako-taidollaan. Aseenkantaja on siitä poikkeuksellinen vasalli, että se saa seikkailuista kokemusta samalla lailla kuin sankarit. 

ylimys 3.jpg

​

​

Aseenkantaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  4  3  3   3   4    

​

Lähitaistelu: miekka ST7 1d12 

​

Aseenkantaja on ylimyksen mukana kulkeva vasalli. Nuorempi ritari, josta tulee myöhemmin vastaavanlainen ylimys kuin isännästään.  Aseenkantajalla ei ole alkuun kokemusta kun se tulee ritarin mukaan, mutta aseenkantaja saa seikkailuista kokemusta samaan tapaan kuin sankaritkin. Aseenkantaja onkin ainoa vasalli, joka kerää kokemusta.

​

Aseenkantaja
Ylimyksen aseenkantaja 2.jpg

​

​

Kaksintaistelija
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO  
3  4  3  3  3  4    

​

Lähitaistelu: miekka ST7 2d12 
Kestävyys

Kaksintaistelija

​

​

Kaksintaistelija on ritari, joka rakastaa taistelemista ja turnajaisia enemmän kuin kastellaanin muodollisuuksia. Hän on vaarallinen vastus kokeneemmallekin hahmolle.

Kaksintaistelija
Kaksintaistelija 3.jpg
Aristokraatti

​

​

Aristokraatti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO 
3  4  3  3  3  4    

​

Lähitaistelu: miekka ST7 1d12 
Käskynjako

Kastellaani 2

​

Aristokraatti on seikkailuissa yleensä joku aatelinen, joka tarjoaa seikkailijoille tehtävää, tai pyytää heidän apuaan. Hän harvoin seikkailee itse vaan pikemminkin käyttää seikkailijoita oman suuremman kuvionsa pelinappuloina. 

​

Ryhmä on saattanut ottaa aristokraatin myös pelaajahahmoksi. Silloin kyseessä on yleensä ryhmän suojelija (patron), jolle ryhmä on uskollinen. Käytännössä tämän valinnan idea on ottaa ryhmään hahmo, joka ei itse seikkaile, vaan on reservissä, luoden pelaajan ryhmälle 3 seikkailijan reservin. Koska aristokraatti vie itse yhden reservipaikan, ryhmälle jää vielä 2 vapaata reservipaikkaa ja näin ollen seikkailijaryhmä voi valita 7 sankarista, ketkä 5 ottaa milloinkin mukaan seikkailuun. Toki aristokraatinkin voi halutessaan ottaa. Ryhmän suojelija aristokraatti voi olla rikas aatelismies, jonkun sukulainen tai vaikka haltiaprinsessa. Mikä vain parhaiten ryhmän tarinaan sopii.

​

aristokraatti 2.jpg
DozenDie (1).png
bottom of page