top of page
redd12 2.png
hautausmaakeikka.jpg

Olimme majatalossa iltapalalla ja valmiina asettumaan yöpuulle kun tärkeän näköinen airut saapui majataloon ja istuuntui pöytäämme. Hän ja hänen mukanaan kulkeneet asemiehet pyysivät näennäisen kohteliaasti, että lähtisimme heidän mukaansa, sillä heidän isännällä oli meille tehtävä...

​

Eikä kulunut aikaakaan kun hevosvaunut olivat kuljettaneet retkueemme suureen kartanoon, jossa tapasimme isännän. Hän oli vanha ja kalvakka velho, joka ei pyytänyt apuamme, vaan yksinkertaisesti kertoi tarvitsevansa sitä. Läheisellä hautausmaalla on kappeli, jossa isännällä on säilössä vanha pyhäinjäännösrasia (phylactery). Isäntä oli saanut vihiä, että haudanryöstäjät ovat aikeissa varastaa tämän pienen lippaan tänä yönä. Meidän täytyy mennä isännän avuksi ja hakea lipas turvaan ennen kuin se joutuu vääriin käsiin... 

​

​

Ryhmä on saapunut aamuyöstä hautausmaalle, josta heidän pitää napata pyhäinjäännösrasia ja kuljettaa se turvaan ennen kuin haudanryöstäjät (toinen ryhmä) saavat sen käsiinsä.  

​

hautuumaa.jpg

Kohtauspaikka

Pelialue on hautausmaa. Ryhmät aloittavat seikkailun reservistä ja saapuvat laudalle vastakkaisista kulmista (A ja B). Pyhäinjäännöslipas on keskellä hautausmaata sijaitsevassa kappelissa (C), jonne pääsee ainoastaan sen pääovesta, joka on yhtä kaukana kummastakin aloituspisteestä. 

 

​

Maastojen kuvaukset


Pelikenttä on tasaista maata. Siellä on paljon erilaisia hautoja ja pieniä hautaholveja. Isännän kätyrit ovat tulossa hakemaan ryhmän hakeman lippaan aamun sarastaessa hautausmaan reunalta (D). Lippaan noutopaikan vastakkaisessa kulmassa on myös lähde, jossa virtaa pyhää vettä (E). Kaikki pienet hautaholvit ovat suljettuja rakennuksia.  

​


Olennot

​

Seikkailun alussa hautausmaa on pimeä ja aavemainen, mutta siellä ei ole olentoja.

​

Vaeltavat hirviöt

​

Koko seikkailun ensimmäinen kierros on pimeää, joten seikkailijoilla on hyvä olla valonlähde mukanaan. Kumpikin pelaaja voi halutessaan aktivoida punamustan nopan ja tuoda luurankoja tai ghouleja nousemaan hautausmaalle. Ghoulin tai luurankolauman (1-3 kpl) saa tuoda lähtemään mistä tahansa hautaholvista tai haudasta kunhan se ei ole kenenkään hahmon tietoisuusetäisyydellä AW". Pelaaja voi käyttää vaikka kaikki 4 punamustaa noppaansa luurankojen tai ghoulien aktivoimiseen. Luurankoja saa kuitenkin olla yhtaikaa kentällä maksimissaan 12 kappaletta ja ghouleja maksimissaan kuusi.

​

Pimeä

​

Pimeä on lähes valoton tila. Varjoluokka nousee tasolle 3. Pimeästä näkee valoisaan, mutta valoisasta ei pimeään. Hahmot näkevät vain oman AW" etäisyytensä matkan, eivätkä voi muodostaa sitä pidempää näkökenttää, ellei kohde ole valoisassa.

Hahmot, joilla ei ole hämäränäköä puolittavat liikkeensä MV (normaali pyöristys).

​

Jos hahmolla on mukanaan valonlähde, kuten soihtu tai lyhty, se poistaa pimeän aiheuttaman varjoluokan AW" etäisyydelle hänestä. Hahmon liikenopeus pysyy myöskin normaalina.

​

Aamu hämärtyy pikkuhiljaa ja koko seikkailun toinen kierros on hämärää. Hämärän aikaan kumpikin pelaaja saa käyttää enää yhden punamustan nopan tuodakseen kentälle lisää luurankoja tai ghouleja muutoin samaan tapaan kuin edellisellä kierroksella.

​

Hämärä

​

Hämärä on, kuten termikin sanoo, hieman huonommin valaistu. Se ei oikeastaan haittaa näköetäisyyksiä, mutta se tuo kaikkiin hämässä oleviin alueisiin varjoluokan 1. Tämä tarkoittaa, että sinne voi piiloutua ja siellä voi hiipiä.

​

Jos hahmolla on mukanaan valonlähde, kuten soihtu tai lyhty, se poistaa hämärän aiheuttaman varjoluokan AW" etäisyydelle hänestä.

​

Kolmannella kierroksella aamu viimein sarastaa. On jo valoisaa, eikä ghouleja tai luurankoja voi enää tulla lisää. Jo pöydällä olevat ghoulit ja luurangot kuitenkin pysyvät pöydällä ja nekromantian loitsulla, kuolleiden nostattaminen, voi yhä tuoda epakuolleita olentoja kentälle, mikäli joku velho sellaisen taidon omaa.

​

​

Ennen seikkailua

​​

Kumpikin pelaaja:

• valitsee ketkä viisi seikkailijaa osallistuvat tehtävään 

• ketkä vasallit ovat seikkailijoiden mukana
• varusteet, jotka hahmoilla on mukanaan

​

​

Alku

​

Molemmat ryhmät ovat reservissä omissa kulmissaan. Tämä tarkoittaa, että pelaajan hahmoja (sankareita ja vasalleja) ei alussa laiteta pelikentälle, vaan ne tulevat liikekäskyllä omasta kulmastaan, sitä mukaa kun pelaaja aktivoi noppiaan. Reservistä ei voi marssia peliin, vaan marssia voi vain hahmoilla, jotka ovat jo noppa nostettaessa pelialueella.

​

Kun hahmot ovat reservissä, aletaan nostaa noppia pussista.

​

​

Erikoistapahtumat

​

Velhon kappeli

​

Kappelissa on pyhäinjäännöslippaan lisäksi myös iso kasa erilaisia pergamentteja. Hahmo voi käyttää, kappelissa ollessaan, toisen keltaharmaan nopan käskyistään ja ottaa mukaansa jonkun loitsukäärön. Kääröt vievät yhden kuormaa, mutta pelin jälkeen heitetään mitä kääröt sisältävät. 

​

Tuloksella

1 käärö on arvoton

2-8 käärö on arvokas ja sen voi myydä 100 hopearahalla.

9-12 käärö on loitsukäärö. Heitä satunnaisesti mikä loitsu käärössä on. 

​

​​

​

​

Tavoite

​

Kolmannella kierroksella aamun ollessa valoisaa, isännän kätyrit ovat valmiina ottamaan lippaan seikkailijoilta. Lippaan voi luovuttaa vasta kierroksella 3, sillä vasallit eivät uskaltaudu hautausmaan reunalle ennen kuin on valoisaa. Lipasta luovutettaessa hahmon pitää olla maksimissaan 3" päässä luovutuskulmasta (D), lipas kannossaan (kuorma 1) ja yhtään vihollishahmoa tai epäkuollutta ei saa olla hänen omalla tietoisuusetäisyydellään AW". Heti kun tämä ehto täyttyy, ryhmä voittaa seikkailun ja vastapelaaja häviää. Jos ehto ei täyty vuoron 3 päättyessä tulee tasapeli. 

​

Velho on antanut seikkailijoille ennakkona 200 hopeaa tehtävän suorittamisesta ja luvannut 600 lisää jos he saavat tuotua lippaan. Voittaja saa siis velholta yhteensä 800 hopeaa. 

​

Pyhäinjäännöslipas huokuu kuitenkin pahuutta ja jotkut ryhmät saattavat katsoa tehtäväkseen mieluummin tuhota lippaan. Lippaan voi tuhota, jos sen heittää auringon valossa (kierroksella 3) luovutuskulman vastaisessa kulmassa (E) olevaan pyhään lähteeseen. Mikäli lipas tuhotaan peli päättyy tasapeliksi, eikä kumpikaan ryhmä saa 600 hopean lisäpalkkiota. Se hahmo, joka heittää lippaan aamuauringon kajastaessa pyhään lähteeseen saa nostettua identiteettiään yhdellä (+1). Lisäksi hän saattaa saada jonkun aavevelhon vihat niskaansa, mutta se onkin jo toinen seikkailu...

​

​

DozenDie (1).png
bottom of page