Hahmojen pääluokka: Teurgi
Taikuus on jaettavissa kahteen pääryhmään: magiaan ja teurgiaan. Magia on salaista tiedettä, jota opiskelemalla sen harjoittaja pystyy valjastamaan mystisiä voimavaroja omaan käyttöönsä. Teurgia taas tarkoittaa taikuutta, jonka tarkoituksena on taivutella jumala tai muu yliluonnollinen olento tekemään, jokin haluttu asia.
Molemmat keinot taivuttavat luonnolisuuden lakeja, mutta siinä missä toiset tekevät sen salaisen tieteen avulla, toiset ovat syntyperäisesti "ihmeiden tekijöitä".
​Teurgi (Theurgy)
Teurgi on hahmojen pääluokka taikuuden harjoittajille, jotka ammentavat voimansa jumalliselta taholta. Teurgien Karisma CH on +1. Jos valitset jonkun seikkailijoistasi olevan teurgi nosta hänen karismakykyään yhdellä. Nämä hahmot voivat myös oppia teurgin taitoja eli teurgiaa:
​​

​​Parantaminen (Healing) Teurgi 1-4
Käsky, Etäisyys: 6", Näkökenttä, Loitsu
Tehdessään tämän loitsun teurgi heittää kykynsä mukaisen määrän d12 noppia. Kaikki noppatulokset, joiden tulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin teurgin karisma CH parantavat yhden pisteen valitun kohteen kestopisteitä HP. Kestopisteet eivät kuitenkaan voi nousta hahmon alkuperäisiä kestopisteitä korkeammiksi. Jos etäisyydellä on useampia kohteita, teurgi voi käyttää noppien tuloksia eri hahmoille haluamallaan tavalla.



​
Rukous (Prayer) Teurgi 1
Käsky, Itse, Mielenhallinta
Teurgi käyttää aktivointinsa ensimmäisen käskyn ja lausuu toimintonaan rukouksia (tai rituaaleja) katsontakannasta riippuen. Tällä tavalla hän kuitenkin vahvistaa uskoaan ylimaalliseen voimaan, jolta ammentaa kykyjään. Rukoiltuaan hän saa henkistä voimaa, joka tuo hänelle saman aktivoinnin seuraavaan käskyyn karismaan CH +3 bonusta.
​


​
Riimuttu piiri (Circle of Protection) Teurgi 2
Käsky, Kosketus, Loitsu, Maaginen ilmiö
Teurgi voi tehdä 5x5 ruutua leveän riimuin suojatun piirin. Piirin tekeminen vaatii vaikean karismaheiton CH. Piiri pysyy kasassa niin kauan, kunnes joku kumoaa kyseisen maagisen ilmiön. Teurgi ja kaikki piirin sisällä olevat voivat tehdä toimintoja vapaasti, mutta teurgi ei saa poistua piirin sisältä tai piiri tuhoutuu. Kun piiri on tehty, se suojaa sisällään olijoita 3 tavalla.
Suojakilpi
Riimut muodostavat suojan, jonka ansiosta haarniskat toimivat piirin sisällä normaalia luotettavammin. Sen johdosta hahmolla, joka on riimutun piirin sisällä,
on koko ajan haarniskaluokka yhtä hyvä kuin se olisi haarniskan kanssa. Toisin sanoen panssirin läpäisevä isku toimii kuin tavallinen isku.
​Suojautuminen epäkuolleilta
Riimut suojaavat piirin sisällä olevia epäkuolleilta olennoilta ja yksikään epäkuollut ei voi tulla piirin sisään edes hetkellisesti. Epäkuollut ei myöskään voi loihtia tai ampua piirin sisään.
​
Suojautuminen demonisilta voimilta
Riimut suojaavat piirin sisällä olevia demonisilta olennoilta ja yksikään demoni ei voi tulla piirin sisään edes hetkellisesti. Demoni ei myöskään voi loihtia tai ampua piirin sisään.
Riimuttua piiriä ei voi tehdä, jos sen sisäpuolella on tekohetkellä epäkuollut, demoni tai noidan eläinkumppani. Noidan eläinkumppani ei voi myöskään ikinä astua riimutun piirin sisälle. Tämä tarkoittaa, että edes djinni, joka on taikalampun sisällä, ei voi tulla piirin sisälle.
​
Kumoa kirous (Remove Curse) Teurgi 3
Käsky, Etäisyys: 6", Näkökenttä, Loitsu
Teurgi voi toimintonaan poistaa kirouksen kohdehahmolta. Erillistä nopanheittoa ei tarvita. Tämä loitsu poistaa myös nekroottisen vaurion. Kirouksen tai nekroottisen vaurion poistaminen ei paranna hahmon kestopisteitä vaan ne joutuu hoitamaan erikseen.
​
​
Tämän lisäksi on olemassa myös erittäin voimallisia kirouksia, joita ei voi poistaa normaaliin tapaan, vaan niiden poistamiseen vaaditaan joku erillinen sivutehtävä. Nämäkin kiroukset vaativat tämän taidon kirouksen poistamiseen, mutta kyseinen sivutehtävä määrittää tarkemmin miten poistaminen tapahtuu. Esimerkiksi nainen pullossa on yksi tällainen voimallinen kirous.


Paranna vakava vamma (Cure Serious Wounds) Teurgi 4
Ennen seikkailua
Teurgi voi koittaa ennen seikkailun alkua poistaa vakavan vamman, joltain oman ryhmän hahmoista. Teurgi heittää d12 omaa karismaansa vastaan. Jos luku on sama tai pienempi kuin Teurgin oma karisma CH, hän onnistuu parantamaan kohdehahmolta vakavan vamman.
Mikäli teurgi ei onnistu heitossa, parannuksen kohteena ollut hahmo pääsee peliin, mutta tulee yhä vammautuneena paikalle.
​
​
Teurgi hahmoluokassa on kolme alahahmoluokkaa: temppeliritari, noita ja druidi. Jos valitsit seikkailijasi olevan teurgi, sinun on nyt valittava onko hän temppeliritari, noita vai druidi.
​
Temppeliritari (Cleric)
Temppeliritari on uskolleen omistautunut sotilas, joka on ehdottoman puhdas ja epäitsekäs vaikuttimiensa puolesta. Hän on puhtain jumalaisen taikuuden harjoittaja. Temppeliritari on teurgien alaluokka, jolla on voimakkuus ST +1.
Jos valitset teurgisi alahahmoluokaksi tempperilitarin, nosta hänen voimakkuuttaan +1. Nosta myös hänen identiteettiä yhdellä (+1). Hahmo voi myös opetella alla olevia temppeliritarin taitoja.
​
Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä temppeliritareista:
Verdeläinen soturipapitar
Epäkuolleiden käännyttäminen (Turn Undead) Temppeliritari 1-4
Käsky, Etäisyys: 8", Näkökenttä, Mielenhallinta
Temppeliritari voi käännyttää epäkuolleita olentoja uskonsa voimalla. Kun hän käännyttää epäkuolleita olentoja, heitetään niin monta d12 noppaa kuin temppeliritarilla on taitotasoja Epäkuolleiden käännyttämisessä. Jokainen noppa, joka onnistuu, eli on tulokseltaan sama tai pienempi kuin tempperiritarin karisma CH, joko käännyttää tai tuhoaa yhden epäkuolleen. Heitettyään nopat temppeliritari voi valita minkä nopan käyttää mihinkin näkökentällään olevaan epäkuolleeseen ja käännyttääkö vai tuhoaako kyseisen epäkuolleen. Käännyttämisen tai tuhoamisen vaikeusasteen näkee kyseisen epäkuolleen tiedoista.
​
​

Panssarin murskaus (Armor Crushing) Temppeliritari 1
Temppeliritarit ovat kouluttautuneet käyttämään lyömäaseita läpäisemään raskaita panssareita. Jos temppeliritari osaa tämän taidon, yhden tai kahden käden lyömäase toimii hänen käsissään aina panssarin läpäisevänä aseena. Muutoin lyömäaseen panssarin läpäisy vaatii korkeimman onnistuvan noppatuloksen.​​​

Siunaukset (Blessings) Temppeliritari 2
Käsky, Etäisyys: 6", Näkökenttä, Loitsu, Maaginen ilmiö
Temppeliritari voi tehdä tällä loitsulla erilaisia siunauksia. Siunauksia on 4 eri vaikeusastetta: Helpot siunaukset onnistuvat, mikäli temppeliritari heittää saman tai alle karismansa CH +6. Normaalit siunaukset onnistuvat, mikäli temppeliritari heittää saman tai alle karismansa CH +3. Vaikeat siunaukset onnistuvat, mikäli temppeliritari heittää saman tai alle karismansa CH.
Erittäin vaikeat siunaukset onnistuvat, mikäli temppeliritari heittää saman tai alle karismansa CH -1
​​
Sankaruuden inspiroiminen
Helppo siunaus CH +6
​
Kun temppeliritari siunaa jonkun hahmon sankaruuden inspiroimisella, hänen täytyy onnistua helpossa karismaheitossa CH+6. Hahmo, joka on siunattu näin, toimii loppuseikkailun ajan kuten seikkailija, eli voi aktivoitua kaiken värisillä nopilla. Vaeltaja tai vasalli saa siis tällä tavalla käyttöönsä laajemman noppavarannon. Vammautunut hahmo kärsii kuitenkin normaaliin tapaan vihreiden noppien menetyksestä.
​
​
Aseen siunaaminen
Normaali siunaus CH +3
Temppeliritari voi tällä loitsulla siunata lähitaisteluaseen väliaikaisesti taika-aseeksi. Onnistuakseen siunauksessa hänen tulee onnistua normaalitasoisessa karismaheitossa CH+3. Siunattu ase on seikkailun loppuun saakka taika-ase. Sen tehokkuus paranee ST+2 ja aseesta tulee eteeristä leikkaava. Tehokkuus ST+2 tarkoittaa, että esim. miekka, jolla on lähitaistelu ST+3, onkin nyt lähitaistelu ST+5. Taika-aseita ei voi siunata.
​


​
Rohkeuden valaminen
Vaikea siunaus CH
Kun temppeliritari siunaa jonkun hahmon rohkeuden valamisella, hänen täytyy onnistua vaikeassa karismaheitossa CH. Hahmo, joka on siunattu näin, on loppuseikkailun ajan immuuni pelolle.
​​
​
Vastamyrkyn virtaaminen
Erittäin vaikea siunaus CH -1
Kun temppeliritari siunaa jonkun hahmon vastamyrkyn virtaamisella, hänen täytyy onnistua erittäin vaikeassa karismaheitossa CH-1. Hahmo, joka on siunattu näin, on loppuseikkailun ajan immuuni myrkyttymiselle. Myrkky ei enää vaikuta häneen, mutta jo menetetyt kestopisteet joutuu parantamaan muulla tavalla.​


​
Eksorkismi (Exorcism) Temppeliritari 3
Käsky, Etäisyys: 6", Näkökenttä, Mielenhallinta
Eksorkismilla karkoitetaan demoneja takaisin omaan ulottuvuuteensa. Eksorkismin avulla voi myös hajoittaa laumoja ja käännyttää pahuuden hahmoja. Jos temppeliritarin identiteetti ID on negatiivinen, hän ei voi käyttää eksorkismia.
​
Demonin karkoitus
​
Karkoitettava demoni voi olla itsenäinen hirviö tai se on voinut riivata jonkun hahmon. Kun temppeliritari karkoittaa demonin, heitetään konfliktina d12 karisma CH heitto demonin karisma CH heittoa vastaan. Jos temppeliritari voittaa heiton, demoni katoaa omaan ulottuvuuteensa, eikä palaa enää tämän seikkailun aikana. Mikäli demoni oli hirviö se poistui pelistä. Mikäli demoni taas oli riivannut jonkun muun hahmon, demoni katosi pois pelistä, mutta riivattu hahmo vapautui riivauksesta ja toimii taas normaalisti.
Lauman hajoittaminen
Kun temppeliritari käyttää eksorkismia hajoitamaan lauman, hän heittää d12. Mikäli tulos on yhtäsuuri tai pienempi kuin hänen karisma CH+3, hän voi liikuttaa nopan silmäluvun osoittaman määrän lauman jäseniä haluamaansa suuntaan. Hän saa siirtää valitsemiaan lauman jäseniä aivan kuin ne tekisivät normaalin liikkeen normaalin nopeudensa mukaisesti. Mikäli lauma joutuu erilleen toisistaan, ne eivät voi enää toimia laumana, ennen kuin pääsevät taas riittävän lähelle toisiaan. Jokaista lauman jäsentä voi siirtää vain kerran, vaikka onnistumisia olisi enemmän kuin laumassa jäseniä. Mikäli yksikään lauman olennoista on eksorkismiloitsun etäisyydellä, koko lauma on valittavissa kohteeksi.
​
​​


​​Pahuuden käännyttäminen
​
Temppeliritari voi myös käännyttää pahuuden olentoja eksorkisminsa voimalla. Peliteknisesti käännyttäminen onnistuu sellaisia hahmoja vastaan, joiden identiteetti on negatiivinen. Esim. aloitustason noidan identiteetti on -1. Temppeliritari voi siis koittaa käännyttää noidan pakoon. Kun temppeliritari käännyttää pahuuden olentoa, heitetään karismakonflikti CH temppeliritarin ja kohteen välillä. Molemmat heittävät siis karismaheiton. Kohde saa omaan karismaansa niin paljon miinusta kuin hänen ID on negatiivinen ja temppeliritari niin paljon bonusta kuin hänen ID on positiivinen. Esim. temppeliritarin karisma CH pyhän symbolin kanssa on 5, hänen identiteetti ID on +1, joten hänen karismansa CH heitossa on 6. Noidan karisma CH on 5, mutta koska hänen identiteetti ID on -1, hänen karisma CH tässä heitossa on vain 4. Molemmat heittävät siis konfliktin toisiaan vastaan. Se kumpi saa suuremman onnistuneen tuloksen voittaa. Jos noita voittaa, mitään ei tapahtu. Jos taas temppeliritari voittaa, noita joutuu perääntymään. Kun temppeliritari onnistuu käännyttämään pahuuden hahmon, hän saa liikuttaa hahmoa tämän liikkeen MV verran tuumia. Hahmo ei saa liikkeen tuloksena päättyä lähemmäksi temppeliritaria, eikä hahmoa hän saa laittaa vaaraan kuten pudottaa alas sillalta, mikäli turvallisempia reittejä on valittavissa. Liikuttamisen lisäksi hahmo menettää yhden kestopisteen.

​
Sielunvarjelu (Soul Ensuring) Temppeliritari 4
Käsky, Etäisyys: 4", Näkökenttä, Loitsu
​
Temppeliritari voi tällä suojaloitsulla varjella kohteen sielua. Onnistunut loitsu vaatii normaalin karismaheiton CH +3. Jos hahmolle on tehty tämä suojaloitsu, hänen sielunsa on koko loppuseikkailun varjeltu. Mikäli hahmo kaatuu, hän saa heittää kahta noppaa ensimmäisessä heitossa taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa ja valita kumpaa tulosta käyttää. Jos tulos menee silti yli hänen kuntoutumisensa ja joudutaan heittämään vammautumista, sitä saa heittää yhä vain kerran. Lisäksi hahmo ei voi muuttua epäkuolleeksi, jos kaatuu tilanteessa, joka muutoin muuttaisi hänet epäkuolleeksi. Myöskään demoni ei voi riivata hahmoa, joka on sielunvarjelulla suojattu.
​
​

Paladiini (Paladin) Temppeliritari 5
Välitön
​
Temppeliritari voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan paladiiniksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan temppeliritari ja teurgi, mutta paladiinina hän voi oppia myös ritarin taitoja paitsi ei ritarin kaksoishahmoluokkaa: kenraali. Lisäksi hänen ruumiinrakenne CO / kestopisteet HP nousee yhdellä (+1). Hän ei kuitenkaan voi oppia soturin taitoja.
​
Noita (Witch)
Teurgit käyttävät jumalallista taikavoimaa, joka on luonteeltaan valkoista magiaa. Jos teurgiaa käytetään itsekkäästi se muuttuu goetiikaksi, joka on jumalallista mustaa magiaa. Goetiikkaa käyttävät hahmot ovat noitia. Noita on teurgien alaluokka, jolla on Karisma CH +1. Jos siis päätät teurgisi alahahmoluokan olevan noita, nosta hänen karismaansa vielä +1. Aina kun palkkaat noidan, joudut kuitenkin laskemaan hänen identiteettiä yhdellä (-1). Hahmo voi myös opetella alla olevia noidan taitoja.
​
Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä noidista:
​
​
​
​
​
Rohtojen valmistus (Brew Potion) Noita 1-4
Noita voi keittää ennen seikkailua taikajuomia ryhmälle. Taikajuomia tehdessään hän heittää kykynsä mukaisen määrän d12 noppia. Kaikki noppatulokset, joiden tulos on sama tai pienempi kuin noidan Karisma CH, tuottavat yhden pullon taikajuomaa. Taikajuomat saa valita taikajuomien listalta, mutta niiden vaikeusasteen tulee olla sama tai pienempi kuin onnistunut nopan heitto. Valmistetut taikajuomat voi myös antaa ennen seikkailua kenelle tahansa ryhmän jäsenistä.
​

Noitapilli (Witch Blowgun) Noita 1
Noitapilli on noitien taito, jolla opitaan käyttämään noitapilliä ja ampullilaukkua.
​
Noita, jolla on tämä kyky, osaa ampua taikajuoma-ampulleja puhallusputkella, jota noidat kutsuvat noitapilliksi. Noitapillillä ei ammuta normaalilla ampumataidolla vaan sen ampuma-arvo on CH+3 ja Kantama: CH+3 ruutua. Noitapilliä voi käyttää ampumaan tavallisia nuolia, tai jos noita on tehnyt myrkkyjuomia, hän voi ampua vastustajaansa niillä. Noidat voivat myös ladata noitapilliin taikajuomiaan ja ampua niillä myös oman ryhmän jäseniä. Jos puhallusputki ladataan tällaisella ampullinuolella, se tekee osuessaan ampullin sisällä olevan juoman vaikutuksen, mutta ei anna muutoin vahinkoa. Jos noita ampuu juomanuolella oman ryhmän jäsentä, tämän ei tarvitse heittää haarniskaheittoa väistääkseen osuman. Myrkkynuolen ampuminen on kuten muidenkin ampullien ampuminen. Nuoli ei tee itsessään vahinkoa, mutta myrkytys tekee heti yhden pisteen vahinkoa ja sen jälkeen 1 pisteen joka kierroksen alussa.

Tämän taidon hallinnan myötä noita voi myös kuljettaa taikajuomiaan ampullilaukussa, johon mahtuu 12 taikajuoma-ampullia. Noitapilli ja ampullilaukku vie silti vain yhden kuorman. Näitä ampulleja voi juottaa kuten taika-juomia, tai ne voi ladata noitapilliin ammuttaviksi.
Noitapilli pitää ladata ampumisen jälkeen samaan tapaan kuin muutkin ampuma-aseet. Kun ampuma-aseet latautuvat automaattisesti, joka kierroksen alussa, noita saa valita millaisen ammuksen noitapilliin lataa. Koska noitapilliä käytetään noitapillitaidolla, sitä ei voi kouluttaa paremmaksi kuin 1d12, eikä sitä ei voi käyttää taidolla ampuminen.
Eläinkumppani (Familiar) Noita 2
Noidilla on usein mukanaan eläinkumppani tai toiselta nimeltään apuolento. Eläinkumppani on noidalle nimensä mukaisesti enemmän kuin lemmikki. Se on kumppani, henkiolento, joka on ruumiillistunut eläimeksi ja jonka kautta noita saa voimia. Noidalla voi olla kerrallaan valittuna yksi eläinkumppaneista ja tämä eläinkumppani tuo noidalle kolme etua. Ensinnäkin noita saa valitsemansa kumppanieläimen vasallikseen seikkailuun ja toisekseen hän pystyy kanavoimaan sen eläinratamerkin loitsun, jota eläinkumppani edustaa ja kolmanneksi hän saa mukaansa eläinkumppania hallitsevan taikakalun, jolla on yleensä joku muukin taikavoima.
Noita voi kutsua ennen seikkailua eläinkumppania. Haluttu eläinkumppani saapuu automaattisesti paikalle, mikäli noita on saanut aikaisemmin haltuunsa kyseisen eläinratamerkin taikakalun. Jos eläinkumppani kaatuu seikkailussa, noita voi

seikkailujen välissä kutsua uuden eläinkumppanin. Hän voi kuitenkin jatkaa seikkailusta toiseen saman eläinkumppanin kanssa, tai vaihtaa eläinkumppanin toiseen seikkailujen välissä. Jos noita on vuodelevossa ja menettää ennen seikkailua tehtävät toiminnat, hän ei saa valita seuraavaan seikkailuun mukaan myöskään uutta eläinkumppania. Mikäli eläinkumppani ei kaatunut, sama eläinkumppani voi toki jatkaa seuraavaankin seikkailuun.
​
Eläinradan 12 horoskooppimerkkiä jakaantuu 4 elementtiin siten, että jokaiseen elementtiin liittyy 3 eläinratamerkkiä. Näistä on kerrottu tarkemmin luvussa apuolennot.
​
​Noidalla, joka on hankkinut tämän taidon on suoraan valittavanaan kumppanikseen musta kissa. Musta kissa on neitsyen merkkinä ainoa noidan eläinkumppaneista, joka ei vaadi oman eläinratansa taikakalua saapuakseen paikalle. Jos noita hankkii itselleen eläinratojen taikakaluja, hän voi niiden avulla saada valittavakseen myös muita eläinkumppaneita. Noidalla on aina oltava mukanaan (vähintään repussa) sen eläinratamerkin symboli, jonka eläinkumppani hänellä on vasallina (paitsi jos vasalli on musta kissa).
Musta kissa
Elementti: maa, Villieläin (5), Eläinkumppani
MV ST DX AW CH CO/HP
4 1 6 5 5 1
Lähitaistelu ST1 1d12
Neitsyen eläinratamerkin eläinkumppani musta kissa on yleensä aloittavan noidan ensimmäinen eläinkumppani, sillä se on ainoa eläinkumppani, jonka voi kutsua ilman erillistä oman eläinradan taikakalua. Moni noita luottaa kuitenkin kissaan jatkossakin eläinkumppaninaan.
​

Kissa ei voi ottaa esineitä kannettavakseen. Kissa eläinkumppanina tuo noidalle kyvyn loihtia kissan silmin. Toisin sanoen noita voi tehdä oman loitsunsa siitä kohtaa, missä kissa on ja käyttää sitä etäisyyttä, sekä näkökenttää. Hän käyttää kuitenkin omaa karismaansa CH, ei kissan. Huomaa, että noitapilli ei ole loitsu vaan ase, jolla noita ampuu nuolia. Sitä ei siis voi käyttää kissan kautta.
​
Jokainen eläinkumppani tuo myös noidalle kyvyn kanavoida jotain loitsua. Musta kissa eläinkumppanina tuo noidalle kyvyn tehdä nekromantikon loitsun elinvoiman imeminen. Koska noita kanavoi loitsun teurgialla, hän käyttää sen tekemiseen karismaa CH tietoisuuden AW sijaan. Myös loitsun kantama on CH ruutua normaalin tietoisuusmatkan AW ruutua sijaan.

Elinvoiman imeminen (Drain Life)
Käsky, Etäisyys: CH ruutua, Loitsu
Elinvoiman imeminen on ampumisen kaltainen hyökkäys, jossa noita koittaa imeä elinvoimaa vastustajaltaan. Hän heittää oman karismansa CH ja jos tulos on sama tai pienempi, hän onnistuu imemään kohteeltaan yhden kestopisteen HP. Kohde voi koittaa pelastautua tältä heittämällä onnistuneen vaikean karismaheiton CH. Mikäli pelastusheitto ei onnistu, kohde menettää kyseisen kestopisteen ja noita saa parannettua sillä itseään yhden kestopisteen HP verran, jos hän ei ole jo valmiiksi täysissä kestopisteissä. Elinvoiman imeminen toimii CH ruutua pituisen matkan päähän (vaikka seinän läpi), mutta ei vaadi näkökenttää. Jos noita imee elinvoimaa kissan silmin, varastettu elivoima parantaa silti noitaa, ei kissaa.
Verho (Curtain) Noita 3
Käsky, Etäisyys: 4 ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Maaginen ilmiö
​
Noita voi tällä loitsulla luoda pelikentälle esteen. Esteitä on 4 eri vaikeusastetta. Ne kaikki ovat 4 ruutua pitkiä ja 4 ruutua korkeita sekä 2 ruutua leveitä seinämiä, mutta toimivat hyvin eri tavalla keskenään ja niiden tekemiseen on eri vaikeusasteet.
Helpot esteet onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH +6
Normaalit esteet onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH +3
Vaikeat esteet onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH
Erittäin vaikeat esteet onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH -1
​
Usvaverho (Curtain of Fog)
Helppo este CH +6, haihtuminen: 7
​
Usvaverho peittää näkökentän eli sen läpi ei pysty näkemään. Muutoin sen läpi voi kulkea vapaasti. Ennen jokaisen kierroksen alkua tarkistetaan haihtuuko usvaverho. Heitä d12, tuloksilla 7-12 usvaverho katoaa.
​


​
Gravitaatioverho (Curtain of Gravity)
Normaali este CH +3, haihtuminen: 10
​
Gravitaatioverho ei estä näkemistä ja sen läpi voi kulkea vapaasti, mutta se pysäyttää ampuma-aseilla ammutut hyökkäykset. Loitsut ja taikanuolilla ammutut hyökkäykset tulevat läpi vaikka olisivat ampumahyökkäyksiä. Ennen jokaisen kierroksen alkua tarkistetaan haihtuuko gravitaatioverho. Heitä d12, tuloksilla 10-12 gravitaatioverho katoaa.
Okaverho (Curtain of Thorns)
Vaikea este CH, Kuluminen: 1, Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Erittäin vaikea DX-1
Tulenarka
Okapensas luo kentälle 4 ruutua pitkän ja 2 ruutua syvän okapensaan. Okapensasaidan halki kulkeminen on erittäin hidasta ja vaikeaa. Jos hahmo yrittää kulkea okapensaan halki, hahmolle joudutaan heittämään erittäin vaikea kahlaamisheitto hänen ketteryyttään DX-1 vastaan. Tämä tarkoittaa, että mikäli hahmo onnistuu, hän saa liikkua niin monta tuumaa kuin nopan tulos oli. Muutoin hahmo ei voi liikkua lainkaan.
Okapensas poikkeaa muista verhoista siinä mielessä, että se ei ajan saatossa haihdu pois, vaan jää pysyvästi pelikentälle, ellei sitä taialla kumota.
​
Jos okapensas sytytetään tuleen, siellä kierroksen alussa olevat hahmot​ saavat kukin yhden kestopisteen vauriota. Aina kun uusi kierros alkaa, palavan okapensaan läpi kahlaaminen helpottuu kuitenkin yhdellä. Erittäin vaikeasta tulee ensin uuden kierroksen alussa vaikeaa DX ja seuraavalla kierroksella normaalia DX+3, sitten helppoa DX+6 ja jos kierroksia olisi jäljellä okapensas olisi tässä vaiheessa palanut pois.

Kiviverho (Curtain of Stone)
Erittäin vaikea este CH -1, Kuluminen: 1, haihtuminen: 4
​
Kiviverho on kivimuuri. Se on läpipääsemätön este, joka peittää myös näkyvyyden. Sen yli voi lentää ja sen yli voi kiivetä. Kiipeäminen on kuitenkin erittäin vaikea kiipeäminen ketteryys DX-1.
​
Ennen jokaisen kierroksen alkua tarkistetaan murtuuko kiviverho. Vaikka kiviverho onkin vahva, tämä loitsumuuri ei ole kovin vakaa pysymään kasassa. Heitä d12, tuloksilla 4-12 kiviverho katoaa.
​

Vitsaukset (Plaques) Noita 4
Käsky, Etäisyys: 9 ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Maaginen ilmiö, Kuluminen: 1
Noita voi langettaa pelikentälle vitsauksen. Vitsauksia on 4 eri vaikeusastetta:
Lievät vitsaukset onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH +6
Normaalit vitsaukset onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH +3
Vaikeat vitsaukset onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH
Erittäin vaikeat vitsaukset onnistuvat, mikäli noita heittää saman tai alle karismansa CH -1
​
Kun nekromansereiden kirous kohdistuu henkilöön, noidan vitsaus vaikuttaa ympäristöön - tosin hahmo voi jäädä vitsausta tehdessä sen vaikutusalueen alle. Noita voi luoda vain yhden vitsauksen per seikkailu. Kun noita tekee vitsauksen hänen on poistettava kaikki vitsauskortit pakastaan loppu seikkailun ajaksi. Jos noidalla on tatuoituna Kauriin merkki, hän joutuu poistamaan vain käyttämänsä vitsauksen, eli voi tehdä jokaisen vitsauksen kerran per seikkailu.
Maan muuttuminen mudaksi
Normaali vitsaus CH +3
​
Tämä vitsaus muuttaa kuivan maan mutaiseksi velliksi. Noita voi määritellä 6x6 ruutua leveän alueen normaalia maata muuttuvan upottavaksi mutaliejuksi, johon kävellessä meinaa juuttua kiinni. Jos alueen sisällä on esim. taloja, niiden ruudut eivät muuta mudaksi, mutta ympäröivät alueen ruudut muuttuvat. Tämä vitsaus ei myöskään toimi sisätiloissa.
​
Tämä mutalieju on haastavaa läpi kahlattavaa. Jos hahmo kahlaa mudan halki, hahmolle joudutaan heittämään vaikea kahlaamisheitto hänen ketteryyttään DX vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on vain 1.
Kasvien kuolema
Lievä vitsaus CH +6
​
Tämä vitsaus aiheuttaa yhden maastoalueen kasvillisuuden kuoleman. Jos maastoalue on elollista kasvikuntaa ja siihen kohdistetaan kasvien kuolema, kyseinen maasto poistuu pelistä. Tämä voi olla esimerkiksi metsä tai viljapelto. Huom! Yhdellä maastoalueella tarkoitetaan esimerkiksi yhtä metsäaluetta, ei koko pelikentän kaikkia metsiä.
​


Ötököiden vitsaus
Vaikea vitsaus CH
Noita luo vitsauksen, jossa pelikentälle ilmestyy maksimissaan 9 ruudun päähän noidasta 1 ruudun kokoinen heinäsirkkaparvi. Tämä heinäsikkaparvi tekee heti 4 ruudun mittaisen liikkeen. Parven on ilmestyttävä ruutuun, jossa ei ole olentoja, mutta se saa ilmaantua ruutuun, jossa se on kontaktissa olentoihin. Parvi saa lentää sellaistenkin ruutujen läpi, joissa on muita olentoja. Kaikki ne olennot, jotka ovat ruuduissa, joiden yli parvi kulkee, joutuvat hyönteisparven hyökkäyksen kohteeksi ja saavat yhden kestopisteen verran vauriota. Jos yksikään laumaan kuuluva hahmo jää parven alle, koko sen hetkinen lauma tulkitaan jäävän parven alle ja koko lauma kaikki hahmot saavat yhden kestopisteen vauriota, mikä tuhoaa koko lauman kaikki hahmot, joilla on vain 1 kestopiste.
Ötököiden vitsaukseen ei saa haarniskaheittoa. Tehtyään liikkeensä ja aiheutettuaan vahinkonsa heinäsirkkaparvi katoaa. Noidalla pitää olla näköyhteys kohtaan, josta ötököiden parvi lähtee liikkeelle, mutta hänen ei tarvitse nähdä parven muuta kulkureittiä.


Kulkutauti
Erittäin vaikea vitsaus CH -1
Noita määrittelee yhden maksimissaan 9 ruudun päässä olevan hahmon, joka sairastuu outoon kulkutautiin. Kulkutauti toimii kuin myrkyttyminen ja peliteknisesti kyseessä onkin myrkytys. Se vie hahmoilta 1 kestopisteen heti ja yhden joka kierroksen alussa. Koska kyseessä on kuitenkin kulkutauti, tässä on kaksi eroa tavalliseen myrkytykseen.
• Jos kulkutauti kumotaan kumoa taika -loitsulla, myrkytys loppuu saman tien kaikilta kulkutautiin sairastuneilta
• Jos kulkutautiin sairastunut hahmo menee kontaktiin toisen hahmon kanssa, myös tämä sairastuu kulkutautiin.
Vastamyrkky auttaa kulkutautiin, mutta poistaa sen vain siltä hahmolta, joka vastamyrkyn nautti. Kyseinen hahmo on loppuseikkailun immuuni kulkutaudille. Kun seikkailu loppuu, myös kulkutauti päättyy.
​
Jos rottaparvi saa kulkutautitartunnan, se on sille itse immuuni eli ei saa kestopisteen menetystä ja tuhoudu. Sen sijaan parvi kuitenkin levittää yhä kulkutautia.
Noituri (Witcher) Noita 5
Välitön
Noita voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan noituriksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan noita ja teurgi, mutta noiturina hän voi oppia myös taistelijan taitoja, paitsi ei taistelijan kaksoishahmoluokkaa: sotaherra. Lisäksi hänen voimakkuutensa ST nousee yhdellä (+1). Hän ei kuitenkaan voi oppia soturin taitoja.

Druidi (Druid)
Teurgian kolmas ilmenemismuoto on luonnonmagia. Druidit ovat teurgien alaluokka, jotka ammentavat loitsuvoimansa tästä luonnonmagiasta.
​
Druidien Ketteryys DX on +1. Jos siis päätät teurgisi alahahmoluokan olevan druidi, nosta hänen ketteryyttään yhdellä. Hahmo voi myös opetella alla olevia druidin taitoja.
​
Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä druideista:
Metsästyskoira (Hunting Dog) Druidi 1-4
Jos druidilla on taitonaan metsästyskoira, hän voi ottaa seikkailuun mukaansa metsästyskoiria vasallikseen. Metsästyskoirat eivät saa kokemusta, eivätkä voi kantaa mukanaan tavaroita. Metsästyskoirien kyvyt ovat:


​
Koira
Olento: villieläin 5, Vaeltaja: sivu 1-3
MV ST DX AW CH CO/HP
4 5 3 6 3 1
​
Lähitaistelu ST5 Lauma*d12
Lauma
Hämäränäkö
​
​
Metsästyskoirat voivat aktivoitua ja tehdä toimintoja vain keltaisilla ja vihreillä nopilla.
Druidi voi ottaa metsästyskoirakyvyn tasolle 4 asti. Jokainen taso tuo koiralaumaan kolme koiraa lisää eli jos druidilla on metsästyskoirataito tasolla 4, hän saa tuotua kaikenkaikkiaan 12 metsästyskoiraa ryhmään vasalliksi.
Jos samassa seikkailijaryhmässä on kahden druidin metsästyskoiria, ne eivät muodosta yhteistä laumaa. Myöskään eri pelaajien metsästyskoirat eivät muodosta laumaa keskenään. Omia metsästyskoiria ei voi myydä nylkijöiden killalle. Jos druidi kaatuu​, myös kontrollointi lakkaa ja koiralauma muuttuu villikoiriksi, jotka ovat molempien pelaajien kontrolloitavissa olevia neutraaleja olentoja.
​

​
Metsästystieto (Hunting Lore) Druidi 1
Käsky, Etäisyys: 9 ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Maaginen ilmiö
​
Druidit käyttävät metsästystiedossa saaliin merkitsemisen loitsuja. Näitä saaliin merkitsemisiä on 4 eri vaikeusastetta:
Helpot merkit onnistuvat, mikäli druidi heittää saman tai alle karismansa CH +6
Normaalit merkit onnistuvat, mikäli druidi heittää saman tai alle karismansa CH +3
Vaikeat merkit onnistuvat, mikäli druidi heittää saman tai alle karismansa CH
Erittäin vaikeat merkit onnistuvat, mikäli druidi heittää saman tai alle karismansa CH -1
​
Druidi voi langettaa saaliin merkitsemisen loitsuja kerrallaan vain yhteen kohdehahmoon. Siihen saa tosin laittaa useamman erilaisen merkin. Jos druidi merkitsee uuden kohteen, edellisen kohteen merkit katoavat.
​
Sitomismerkki (Mark of Entanglement)
Helppo merkitseminen CH +6, Vauriokerroin: 3
​
Kun druidi onnistuu tekemään sitomismerkin kohteeseensa, kohde ei enää pysty perääntymään, jouduttuaan druidin kanssa lähitaisteluun. Eli jos kohde tai druidi kumpikaan rynnäköi toisensa kimppuun, rynnäkkö ei lopu ensimmäiseen lähitaisteluun, vaan sitä jatketaan samalla rynnäköllä niin kauan, kunnes jompi kumpi on kaatunut.
​
Koska tällainen kahden hahmon välinen kamppailu saattaa helposti venyä, mikäli molemmilla on kova haarniskaluokka ja paljon kestopisteitä, sitomismerkin alla taistellessa taistelua nopeutetaan ja jokainen läpi mennyt osuma tekee 3 kestopisteen edestä vahinkoa yhden sijaan.
​
Haavoitusmerkki (Mark of Wounding)
Vaikea merkitseminen CH
Kun druidi tekee kohteelleen haavoitusmerkin, kohde ei menetä merkin tekemisestä kestopisteitä, mutta toimii kuten ollessaan haavoittunut, eli ei voi aktivoitua vihreillä nopilla. Sitkeystaito kumoaa haavoitusmerkin samaan tapaan kuin haavoittumisen.
​
Riistamerkki (Hunter's Mark)
Normaali merkitseminen CH +3
Kun druidi riistamerkitsee kohteen, kohde tulee maagisesti merkityksi druidin riistaksi. Tästä eteenpäin druidi saa ampumiseen ja lähitaisteluun +3 bonusta kyseistä merkittyä vastustajaa vastaan loppuseikkailun ajaksi.



​
Rauhanmerkki (Mark of Peace)
Erittäin vaikea merkitseminen CH-1
Jos druidi kokee vastustajan liian vaaralliseksi saaliiksi, hän voi tehdä myös rauhanmerkin kohteeseen. Kohde, joka on rauhanmerkitty, ei voi kohdistaa hyökkäyksiä druidiin eli ei voi rynnäköidä eikä kohdistaa ampumisia tai hyökkäysloitsuja druidiin. Merkki ei kuitenkaan suojaa druidia kohteen tekemiltä loitsuilta, jotka kohdistuvat alueeseen druidin sijaan eli esim. kohteen tekemän tulipallon alle druidi voi yhä jäädä. Druidi joutuu kuitenkin kunnioittamaan myös itse rauhanmerkkiä, eli hänkään ei voi kohdistaa hyökkäyksiä kohteeseen, jonka on rauhanmerkinnyt.
​
​









​
Säätieto (Weather Lore) Druidi 2
Käsky, Loitsu
​
Säätieto tuo druidille loitsuja, joilla hallitaan säätä ja luonnon elementtejä. Säätiedon loitsut on lueteltu alla:
​
Suojautuminen luonnonvoimalta (Protection from Natural Force)
Itse, Maaginen ilmiö
​
Yksinkertaisimpia säätiedon merkkejä ovat luonnonvoimilta suojautumisen merkit. Kun druidi tekee itselleen tällaisen suojamerkin, hän valitsee suojautua joko kuumuutta, kylmyyttä, kuivuutta tai märkyyttä vastaan. Hän heittää helpon karismaheiton CH+6 ja jos onnistuu, hän on suojautunut valitsemaltaan luonnonvoimalta. Tämä kestää koko seikkailun, ellei sitä kumota tai korvata uudella suojautumisella. Kerrallaan voi olla suojautunut vain yhdellä suojautumisloitsulla.
Koska alkuaineet (Elements) sisältävät kahden tyyppistä luonnonvoimaa, niiltä on suojassa mikäli suoja suojaa kumpaakaan näistä luonnonvoimista. Esim. koska tuli on kuiva ja kuuma, suojautuminen kuumalta tai suojautuminen kuivalta kumpi tahansa suojaa tulielementin loitsuilta, kuten vaikka Tulipallolta. Tässä tapauksessa loitsu ei tee suojautuneeseen hahmoon ollenkaan vahinkoa, vaikka ympärillä vahinko tapahtuukin normaalisti.
Huomaa kuitenkin, että vaikka esim. djinnin ilma-ammus ei ilman loitsuhyökkäyksenä kykene edes siirtämään märkämerkin käyttäjää, djinnin lähitaisteluhyökkäys on fyysistä voimaa ja tekee vahinkoa normaaliin tapaan.
Peli jakaa alkuaineet vanhan ajan neljään klassiseen elementtiin, jotka ovat:
• maa (kuiva ja kylmä)
• vesi (märkä ja kylmä)
• ilma (märkä ja kuuma)
• tuli (kuiva ja kuuma)
Druidin luonnonvoimilta suojaavat merkit ovat:
Kuivamerkki (Dry Mark)
Immuuni maan ja tulen elementeille
​
Kun druidi on tehnyt itseensä kuivamerkin, hän kykenee olemaan ilman ravintoa, eikä tunne nälkää tai janoa. Se tekee hänestä myös immuunin maan ja tulen elementin aiheuttamille vahingoille ja hän saa taidon Elinympäristö: Autiomaa.
​
Kylmämerkki (Cold Mark)
Immuuni maan ja veden elementeille
Kun druidi on tehnyt itseensä kylmämerkin, se suojaa häntä palelemiselta kylmissä olosuhteissa. Kylmämerkki tekee hänestä immuunin myös maan ja veden elementin aiheuttamille vahingoille. ja hän saa taidon Elinympäristö: Jäätikkö.
​
Märkämerkki (Wet Mark)
Immuuni veden ja ilman elementeille
​
Kun druidi on tehnyt itseensä märkämerkin, hän saa kyvyn hengittää veden alla loppuseikkailun ajan. Se tekee hänestä myös immuunin veden ja ilman elementin aiheuttamille vahingoille ja hän saa taidon Elinympäristö: Syvä vesi.
​
Kuumamerkki (Hot Mark)
Immuuni tulen ja ilman elementeille
​
Kun druidi on tehnyt itseensä kuumamerkin, se suojaa häntä kuumuudelta ja tulelta. Se tekee hänestä myös immuunin tulen ja ilman elementin aiheuttamille vahingoille ja hän saa taidon Elinympäristö: Viidakko.
​
​
​
Elementaalimerkit (Elemental Marks)
Etäisyys: 2 ruutua, Maaginen ilmiö
Säätiedon elementaalimerkkejä on neljä erilaista. Druidi voi tehdä minkä tahansa näistä neljästä elementaalimerkistä maksimissaan 2 ruudun päähän itsestään. Merkin onnistunut tekeminen vaatii onnistumisen normaalissa karismaheitossa CH+3. Ilmamerkkiä lukuunottamatta, kunkin elementaalimerkin voi tehdä kerran per seikkailu.
​
Maamerkki (ei toimi viidakossa)
Kuluminen: 1
​
Maamerkillä voi täyttää 3" halkaisijan kokoisen alueen pehmeällä maalla. Sillä voi siis esimerkiksi tukkia kuopan tai oviaukon. Jos oviaukko tukitaan tällä tavalla sen auki kaivaminen vaatii vaikean voimakkuusheiton ST tai irtomaan pois puhaltamisen ilma-ammuksella, syklonilla tai ilmamerkillä. Mikä tahansa noista kolmesta loitsusta poistaa maamerkillä tehdyn irtomaan automaattisesti.
​
​
Vesimerkki (ei toimi autiomaassa)
Kuluminen: 1
​
Vesimerkillä voi joko kastella kohteen tai tukahduttaa tulen. Jos sitä käytetään kastelemiseen, sillä voi tehdä 2x2 ruudun kokoiseen kuoppaan syvän veden, tai luoda kuivalle pelikentälle 7x7 ruudun alueelle tulvan peittämää maata.
Sillä voi myös sammuttaa yhden palavan maaston tai tulimerkin sytyttämän ison nuotion.

​
Ilmamerkki (ei toimi jäätiköllä)
​
Ilmamerkillä voi lennättää maksimissaa 2 ruudun päässä olevaa hahmoa tai hevosta pienempää esinettä 3 ruutua haluamaansa suuntaan. Sillä voi myös puhaltaa pois maamerkillä luodun pehmeän maan. Ilmamerkillä ei ole kulumista, kuten muilla elementaalimerkeillä.
​
Tulimerkki (ei toimi syvässä vedessä)
​
Tulimerkillä voi joko sytyttää kohteen tuleen tai kuivattaa kostuneen alueen. Jos sitä käytetään tulen sytyttämiseen, se voi sytyttää tulenaran maaston palamaan tai luoda paljaalle, kuivalle pelikentälle ison yhden ruudun kokoisen nuotiotulen, joka palaa seikkailun loppuun saakka. Jos sitä käytetään kostean paikan kuivattamiseen, sillä voi kuivattaa vaunulastillisen nestettä. Se ei tyrehdytä syvää vettä tai jokea, eikä koko pelikenttään vaikuttavaa tulvaa, mutta se kykenee kuivattamaan kurimuksen tai vesimerkin aiheuttaman 7x7 ruudun halkaisijan tulvan peittämän maan. Tälläinen tuli valaisee pimeässä ympärysmaastonsa yhtä laajalti kuin lyhty.


​
Elementin elollistaminen (Animate Element)
Kuluminen: 1
Druidi voi myös säätiedolla elollistaa yhden elementin seikkailun aikana. Elollistaa voi tulielementin, vesielementin, maaelementin tai ilmaelementin.
​
Jokainen elollistettava elementaali vaatii kuitenkin raaka-aineen. Tämän johdosta ilmaelementin elollistaminen on yleensä helppoa, sillä ilmaa on ympärillä yleensä aina. Samoin maaelementin tekeminen on kohtuu helppoa, koska riittää, että on ulkona ja tekijän luona on pehmeää maata, mitä maaston pohja yleensä onkin, ellei seiso esim. kalliolla. Vesielementti taas vaatii, että elollistajalla on AW" ruutujen päässä reilusti vettä, esim. syvää vettä, tulva tai joki. Pelkkä vesiämpäri ei riitä. Samoin tulielementti vaatii palavan rakennuksen, ison nuotion tai tulipallon räjähdyksen AW" ruutujen etäisyydellä. Normaalikokoinen takkatuli tai soihtu ei vielä riitä.
​
Jos raaka-ainetta on riittävästi, voi druidi tehdä tämän loitsun ja luoda itselleen elementin vasalliksi. Onnistuminen vaatii myös käskyn, jonka vaikeusaste riippuu siitä mitä elementtiä koitetaan elollistaa. Jos druidi kaatuu​, myös kontrollointi lakkaa ja elementaali muuttuu neutraaliksi molempien pelaajien konrolloimaksi olennoksi.
​
Elollistettavat elementit ovat:
Ilmaelementaali
Vaikeusaste normaali karisma CH+3, kunhan ympärillä on ilmaa eli ei olla veden alla tai muussa ilmattomassa tilassa. Elementaalin koko riippuu tuulen voimakkuudesta.
​
Maaelementaali
Pieni maaelementaali vaikeusaste normaali karisma CH+3
Keskikokoinen maaelementaali vaikeusaste vaikea karisma CH
Suuri maaelementaali vaikeusaste erittäin vaikea karisma CH-1
Tehdessä pitää olla ulkona ja ympärillä olla maata, joka ei ole kalliota.
​
Vesielementaali
Vaikeusaste normaali karisma CH+3, kunhan ympärillä on tarpeeksi vettä.
​
Tulielementaali
Vaikeusaste normaali karisma CH+3, kunhan ympärillä on tarpeeksi tulta.
​​



Ilmaelementaali
Olento: Elollistettu 0, Alkuaine: ilma, Vaeltaja: sivu
Pieni
MV ST DX AW CH CO/HP
6 6 3 3 3 2
Lähitaistelu: Trombi ST6 1d12 Eteeristä leikkaava
Haarniskaluokka DX3
​
Keskikokoinen
MV ST DX AW CH CO/HP
6 7 3 3 3 2
Lähitaistelu: Trombi ST7 2d12 Eteeristä leikkaava
Haarniskaluokka DX3
​
Suuri
MV ST DX AW CH CO/HP
6 8 3 3 3 2
Lähitaistelu: Trombi ST8 3d12 Eteeristä leikkaava
Haarniskaluokka DX3
​
Kun ilmaelementaali tulee pelikentälle, joko vaeltavana hirviönä tai druidin luomana vasallina, sen koko riippuu tuulen sen hetkisestä voimakkuudesta. Jos sen saapumishetkellä on tyyntä, ilmaelementaali on pieni. Jos on myrsky, ilmaelementaali on keskikokoinen ja mikäli on hirmumyrsky, ilmaelementaali on suuri. Hirmumyrsky ei vaikeuta ilmaelementin liikkumista.
​
Koska ilmaelementaali on eteerinen, sen tuhoamiseen olisi hyvä käyttää eteeristä leikkaavaa asetta, tai se saa heittää haarniskaheitot kolmella nopalla DX3 3d12. Jos suuri ilmaelementaali kaatuu, se muuttuu keskikokoiseksi ilmaelentaaliksi, jolla on taas 2 kestopistettä, vaikka se olisi saanut riittävästi vauriota tuhoutuakseen kokonaan, loppuvaurio menee hukkaan ja se muuttuu ensin keskikokoiseksi ilmaelementaaliksi. Keskikokoinen ilmaelementti muuttuu samalla tavalla tuhoutuessaan pieneksi ilmaelementiksi, jolla on 2 kestopistettä. Pieni ilmaelementti tuhoutuu ja katoaa kaatuessaan.
​
Trombi
Ilmaelementaali hyökkää vain lähitaistelemalla. Sillä on käytössään 1-3 lähitaistelunoppaa riippuen siitä minkä kokoinen elementaali se on. Mikäli kohde saa osuman, ilmaelementti lennättää vihollistaan 2 ruutua haluamaansa suuntaan jokaista osumaa kohden. Jos se siis onnistuu tekemään 2 osumaa (eli voittaa lähitaistelun 2 nopalla) , se voi myös lennättää vastustajaansa 4 ruutua. Vasta kun ilmaelementti on lennattänyt vastustajansa, heitetään haarniskaheitto ja katsotaan tuliko osumista myös vauriota. Lennättäminen ei varsinaisesti aiheuta vauriota, mutta vastustaja joutuu kestämään liikkumisesta aiheutuneet seuraukset. Hänet on esimerkiksi voitu lennättää jumiin okapensaan sisään tai pudottaa alas sillalta, jolloin hän voi saada myös putoamisvauriota.
​
Koska ilmaelemantaalin hyökkäys on kokonaan elementaalista ilmaa, se ei voi vaurioittaa, eikä siirtää, olentoja, jotka ovat immuuneja ilman elementille.
​
Haihtuminen
Ilmaelementaali on helppo luoda, koska ilmaa on yleensä aina ympärillä. Se on kuitenkin erittäin epävakaa elementaali ja haihtuu helposti pois. Siksi sen haihtuminen on 7. Jos suuri ilmaelementaali haihtuu, se muuttuu keskikokoiseksi. Samaan tapaan keskikokoinen pieneksi ja pieni haihtuu kokonaan pois.

Vesielementaali
Olento: Elollistettu 0, Alkuaine: vesi, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4(8) 7 5 3 3 4
Lähitaistelu: ST 7 1d12 (Vauriokerroin: 2), Eteeristä leikkaava
Haarniskaluokka DX5 2d12
Nestemäinen
Haihtuminen: 10
Regeneroi vedessä
​​
Koska vesielemantaalin hyökkäys on kokonaan elementaalista vettä, se ei voi vaurioittaa olentoja, jotka ovat immuuneja veden elementille.
​
​
Nestemäinen
Vesielementaali on nestemäinen olento. Siihen osumiseen ei tarvita eteeristä leikkaavaa asetta, mutta se heittää haarniskaheittonsa aina kahdella nopalla (jos noppavaranto sen sallii) ja valitsee niistä paremman. Myöskään panssarin läpäisy ei vaikuta siihen.
Se ei voi kulkea täysin umpinaisten esteiden kuten seinien läpi, mutta mahtuu pienistäkin aukoista. Siksi maasto, joka ei ole kokonaan upinainen este, ei hidasta sitä ja se pääsee maston läpi ilman kahlaamista. Jos se kulkee veden päällä tai vedessä, se pystyy liikkumaan tuplavauhtia eli sen liike vedessä on 8 ruutua. Jos vedessä on virtaus vesielementaali kulkee virran mukana kuten muutkin hahmot, mutta liikkuessaan itse liikekäskyllä vedessä, virtaus ei haittaa sen liikkumista vaikka se kulkisi vastavirtaan.
​
Regeneroi vedessä
Jos vesielementaali on vuoron alussa maastossa, joka koostuu vedestä se tiivistyttää vettä itseensä ja regeneroi. Tällöin se ei myöskään voi haihtua.
​​
Haihtuminen
Ollessaan pois vedestä, vesielementaali on epävakaa elementaali ja saattaa haihtua pois. Siksi sen haihtuminen on 10. Jos vesielementaali on vuoron alussa vedessä, se ei voi haihtua.
​​​
Luonnonmullistus (Cataclysm)
Sää
​
Sama loitsu kuin elementalistin luonnonmullistus. Kun druidi manipuloi luonnonvoimia tällä lailla, kyseessä ei ole maaginen ilmiö vaan sään tai muun luonnonilmiön salamannopea muutos. Sen johdosta taikaa ei voi poistaa kumoamalla maagisen ilmiön. Luonnonmullistuksen onnistuneella loihtimisella voi, joka käskyllä kohottaa tai taannuttaa kyseistä luonnonmullistusta. Luonnonmullistuksen tekeminen vaatii druidilta onnistuneen erittäin vaikean nopanheiton omaa karismaa CH-1 vastaan.
Luonnonmullistuksella voidaan muuttaa säätä neljällä tavalla maanjäristyksellä, tulvalla, hirmumyrskyllä ja metsäpaloilla.
​
​
Kasvitieto (Flora Lore) Druidi 3
Käsky, Loitsu
​
Kasvitieto tuo druidille loitsuja, joilla hallitaan kasveja. Kasvitiedon loitsut on lueteltu alla:
​
​
Okamerkki (Mark of Thorns)
Etäisyys: 4 ruutua, Näkökenttä, Maaginen ilmiö, Kuluminen: 1, helppo karisma CH+6
Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Erittäin vaikea DX-1
Tulenarka
​
Siinä missä noita luo useita erilaisia verhoja, druidi luo kasvitiedon okamerkillä vain okamuurin, mutta onnistuu siinä noitaa helpommin. Jos druidi onnistuu helpossa karismaheitossa CH+6, hän voi luoda okamuurin maksimissaan 4 tuudun päähän itsestään.
Okamerkki luo kentälle 4x2ruudun kokoisen okapensaan. Okapensasaidan halki kulkeminen on erittäin hidasta ja vaikeaa. Jos hahmo yrittää kulkea okapensaan halki, hahmolle joudutaan heittämään erittäin vaikea kahlaamisheitto hänen

ketteryyttään DX-1 vastaan. Tämä tarkoittaa, että mikäli hahmo onnistuu, hän saa liikkua niin monta tuumaa kuin nopan tulos oli. Muutoin hahmo ei voi liikkua lainkaan. Okapensas jää pysyvästi pelikentälle, ellei sitä taialla kumota.
​
Jos okapensas sytytetään tuleen, siellä kierroksen alussa olevat hahmot​ saavat kukin yhden kestopisteen vauriota. Aina kun uusi kierros alkaa, palavan okapensaan läpi kahlaaminen helpottuu kuitenkin yhdellä. Erittäin vaikeasta tulee ensin uuden kierroksen alussa vaikeaa ja seuraavalla kierroksella normaalia jne.

​​
Puukulku (Tree Stride)
Itse, normaali karisma CH+3
Kun druidi tekee tämän loitsun, hän saa liikkua loitsimisen lisäksi normaalin liikkeensä. Hän voi astua liikkeensä aikana vastaan tulevan puun sisään ja astua ulos mistä tahansa toisesta puusta pelilaudan alueella. Liike mitataan siten, että etäisyys puiden välissä ei kuluta hänen liikettään. Loitsu onnistuu mikäli druidi onnistuu karisma CH+3 heitossa. Epäonnistuessa hän ei pääse puun sisään, mutta voi liikkua muutoin normaalisti.
Kaikkien puukulkuun käyttettyjen puiden on oltava elossa olevia puita ja niiden on oltava selvästi miestä korkeampia puita. Druidi ei siis voi kulkea elottoman puun kuten vaikka hirsiseinän sisään. Puukulkua voi käyttää liikkeen tai rynnäkön sijaan, eli sillä voi liikkua, mutta myös hyökätä lähitaisteluun.
​​
​
Takertuva köynnös (Grasping Vine)
Etäisyys: 4", Näkökenttä, Kuluminen: 2, Punainen noppa, vaikea karisma CH
Jos druidi onnistuu vaikeassa karismaheitossa CH, hän voi loihtia pelikentälle maksimissaan 4" päähän itsestään villitakiaisen, joka nousee maasta druidin valitsemasta vapaasta kohdasta. Koska tämä on vaeltavan hirviön kutsuminen, loitsu on tehtävä punaisella nopalla. Kun druidi tuo villitakiaisen kentälle tällä loitsulla, druidi saa tehdä sille yhden aktivoinnin käskyn. Sen jälkeen villitakiainen on normaali vaeltava hirviö, eli molempien pelaajien kontrolloitavissa ja sillä on aktivoitaessa 2 käskyä käytettävänään.
​

​
Nuolten animointi (Animate Arrows)
Itse, Maaginen ilmiö, erittäin vaikea karisma CH-1
Kun druidi onnistuu tekemään tekee tämän loitsun, hänen normaalit jousen tai varsijousen nuolensa ovat seikkailun loppuun asti taikanuolia.
Taika ampumaseiden kanssa on kinkkistä. Vaikka esim. jousi olisi lumottu, jousella ammutaan nuolia ja nuolet ovat ne jotka osuvat vastustajaan. Jos siis halutaan saada taika-aseen osuma, joudutaan lumoamaan nuolet.
Taikanuoli nostaa ammuttaessa voimakkuutta ST+2 ja osuma vastaa taika-aseen osumaa eli on eteeristä leikkaavaa. Esim. ST+3 jousella ammuttaessa taikanuolella voimakkuus onkin ST+5. Taikanuoli on jousen nuoli tai varsijousen vasama (peliteknisesti juuri se kumpaa tarvittiin).
​​

​
Eläintieto (Fauna Lore) Druidi 4
Käsky, Loitsu
​
Eläintieto tuo druidille loitsuja, joilla hallitaan eläimiä ja olentoja.
​
​
Olentojen pelastaminen (Rescue Creature)
Etäisyys: 4 ruutua, Näkökenttä, helppo karisma CH+6
Olentoja voi parantaa parannusloitsulla ja muilla vastaavilla siinä, missä ryhmän jäseniäkin. Ainoastaan sankarit, aseenkantaja, kihlasormuksen omistavat vasallit ja sankarien ratsut saavat kuitenkin heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista, mikäli ovat kaatuneet seikkailun aikana.
​
Kun tekee olennolle seikkailun aikana olentojen pelastamisen (voi tehdä myös sen jälkeen kun olento on jo kaatunut), olento saa heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista. Tämä olennon pelastaminen ei toimi demoneille, epäkuolleille, eikä elollistetuille esineille.
​
Huom! Jos seikkailijalle tarkeä ratsu tai vasalli vammautuu taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa, sitä ei paranneta tällä loitsulla vaan vakavien vammojen parantamisella, kuten muitakin.
​

​
Olentojen kontrollointi (Control Creature)
Etäisyys: 4 ruutua, Näkökenttä, Loitsu
Jos pelikentällä on olento, druidi voi koittaa luoda yhteyden olentoon ja ottaa sen hetkeksi omaan kontrolliin. Loitsu ei toimi humanoideihin, vaan ainoastaan olentoihin. Jopa vastustajan sankarin saa otettua kontrolliin, jos hän muuttunut eläinmuotoon. Samoin myös vastustajan ratsun tai muun olentovasallin. Loitsun vaikeusaste riippuu kontrolliin otettavan hahmon olentoluokasta:
Olento: Villieläin - Helppo karisma CH+6
Olento: Jättiläinen - Normaali karisma CH+3
Olento: Hirviö - Vaikea karisma CH
Olento: Demoni - Erittäin vaikea karisma CH-1
Olento: Kryptidi - Erittäin vaikea karisma CH-1
Olento: Lohikäärme - Erittäin vaikea karisma CH-1
Olento: Elollistettu esine - Mahdoton, ei voi ottaa kontrolliin
Olento: Epäkuollut - Mahdoton, ei voi ottaa kontrolliin
Olento: Kasvit ja sienet - Mahdoton, ei voi ottaa kontrolliin
• Paitsi jos druidilla on myös kasvitieto, niin tämä on normaali karisma CH+3

Jos loitsu onnistuu, druidi koittaa antaa olennolle käskyn. Kohde voi koittaa vastustaa kontrolliin joutumista heittämällä karismaheiton CH. Jos tulos on sama tai pienempi kuin olennon karisma, se välttää kontrolliin joutumisen. Mikäli druidi onnistuu ottamaan kontrolliin kohteensa, hän saa käyttää tämän käskynsä kohdehahmolla kohdehahmon kykyjen mukaisesti.
​​
Druidi voi siis vaikka laittaa kohdehahmon rynnäköimään druidin valitseman kohteen kimppuun. Hän voi myös liikuttaa hahmoa välittämättä tilanteista, jotka normaalisti pakottaisivat olennon rynnäköimään. Kontrolliin otettu hahmo voi tällä käskyllä käydä oman ryhmänsä jäsenenkin kimppuun, mutta on muutama asia, mitä kohdehahmolla ei voi teettää.
​​
• Vaikka kohdehahmolla voi tehdä järjenvastaisen hyökkäyksen, kohdehahmoa ei voi liikuttaa automaattisesti vaaralliseen paikkaan kuten hypätä kallion kielekkeeltä tai kävellä palavaan taloon.
• Kohdehahmoa ei voi liikuttaa pois pelialueelta.
​​
Kun olento on toteuttanut druidin antaman käskyn, se palaa takaisin omaan kontrolliinsa. Jos olennolla on kyky lauma, koko lauma suorittaa druidin määrittelemän käskyn.
​
Muodonmuutos (Shapeshifting)
Itse, Maaginen ilmiö
Druidin pitää ennen seikkailua valita itselleen yksi neljästä eläinmerkistä: kissamerkki, koiramerkki, karhumerkki tai matelijamerkki. Merkin valittuaan, hän voi tällä loitsulle muuttaa seikkailun aikana muotoaan alkuperäisen muotonsa ja neljän merkin tarjoaman olentomuodon välillä. Kissamerkki tuo druidille kissaeläimen muotoja ja vaikka se ei suoraan edusta elementillisesti tulta, se ammentaa tulen villiä tuhovoimaa. Samoin koiramerkki ei suoraan edusta maata, mutta se ammentaa maanläheistä viekkautta. Karhumerkille taas on ominaista ilman vapaus ja elinvoimaisuus, siinä missä matelijamerkki on läheisimmässä kontaktissa veteen. Jos druidi haluaa vaihtaa merkkiä kesken seikkailun, esim. kissamerkin karhumerkiksi, merkin vaihtaminen vie aktivoinnin eli yhden nopan molemmat käskyt.
​
Ollessaan olentomuodossa druidi saa kaikki kyseisen olennon ominaisuudet. Kaikki druidin mukana olevat tavarat muuttuvat mukana, eli ne eivät ole näkyvästi kantamuksina, eivätkä vie kuormaa. Druidi ei kuitenkaan voi muuttaa muotoaan, jos on alkuperäisessä muodossaan ylikuormalla. Jos druidi kaatuu hän muuttuu alkuperäiseen muotoonsa. Jos vastustaja kaataa hänet esim. hirviömuodossa, kyseinen ryhmä voi muodon palautumisesta huolimatta suorittaa sivutehtävän hirviön tappaminen.
​
Kun druidi on muussa kuin alkuperäisessä muodossaan, hän ei voi tehdä muita loitsuja kuin muodonmuutoksen, jolla voi vaihtaa muotoaan merkin salliman neljän muodon välillä. Huomaa, että nämä loitsut joutuu tekemään kyseisen olennon karismakyvyllä, ei sillä mikä on druidin alkuperäisen muodon karisma. Druidi ei menetä kontrollia vasalleihinsa vaikka vaihtaisikin muotoaan. Kaikki kestopisteiden menetykset, joita druidi on saanut siirtyvät myös muodonmuutoksessa uuden muodon kestopisteiden menetyksiksi. Sen johdosta druidi ei voi muuntautua muotoon, jonka kestopisteet ovat sen verran vähäiset, että muodonmuutos kaataisi druidin. Jos druidin eläinmuodon kestopisteet menevät nollaan, druidi muuttuu heti omaan muotoonsa säilyttäen kaikki kestopistemenetykset. Mikäli hänen kestopisteensä menevät nollaan myös omassa muodossa, druidi kaatuu.
​
Jokaisen merkin muodonmuutokset ovat loitsuja, joiden tekeminen vie yhden käskyn. Alkuperäiseen muotoon muuttuminen on erittäin helppo karismaheitto eli onnistuu automaattisesti. Neljä olentomuotoa ovat kaikki eri vaikeusasteisia. Yksi on helppo karisma CH+6. Yksi on normaali karisma CH+3, yksi vaikea karisma CH ja viimeinen on erittäin vaikea karisma CH-1.
​
Neljä muodonmuutosmerkkiä, joista druidi valitsee jonkun ennen seikkailua ovat:
​
Kissamerkki (Feline Mark)
• Originaali muoto: Erittäin helppo karisma (onnistuu automaattisesti)
Muuttaa druidin takaisin alkuperäiseen muotoonsa.
• Leopardimuoto: Helppo karisma CH+6
Muuttaa druidin leopardiksi.
• Leijonamuoto: Normaali karisma CH+3
Muuttaa druidin leijonaksi.
• Smilodonmuoto: Vaikea karisma CH
Muuttaa druidin sapelihammaskissaksi.
• Kattimuoto: Erittäin vaikea karisma CH-1
Muuttaa druidin kotikissaksi.

Koiramerkki (Canine Mark)
• Originaali muoto: Erittäin helppo karisma (onnistuu automaattisesti)
Muuttaa druidin takaisin alkuperäiseen muotoonsa.
• Kettumuoto: Helppo karisma CH+6
Muuttaa druidin ketuksi.
• Vainukoiramuoto: Normaali karisma CH+3
Muuttaa druidin vainukoiraksi.
• Vartiokoiramuoto: Vaikea karisma CH
Muuttaa druidin vartiokoiraksi.
• Jyrsijämuoto: Erittäin vaikea karisma CH-1
Muuttaa druidin hiireksi.

​
Karhumerkki (Ursus Mark)
• Originaali muoto: Erittäin helppo karisma (onnistuu automaattisesti)
Muuttaa druidin takaisin alkuperäiseen muotoonsa.
• Karhumuoto: Helppo karisma CH+6
Muuttaa druidin karhuksi.
• Pöllökarhumuoto: Normaali karisma CH+3
Muuttaa druidin pöllökarhuksi.
• Pöllömuoto: Vaikea karisma CH
Muuttaa druidin pöllöksi.
• Sudenkorentomuoto: Erittäin vaikea karisma CH-1
Muuttaa druidin sudenkorennoksi.

​
Matelijamerkki (Reptilia Mark)
• Originaali muoto: Erittäin helppo karisma (onnistuu automaattisesti)
Muuttaa druidin takaisin alkuperäiseen muotoonsa.
• Myrkyttäjämuoto: Helppo karisma CH+6
​Muuttaa druidin myrkkykäärmeeksi.
• Kuristajamuoto: Normaali karisma CH+3
Muuttaa druidin kuristajakäärmeeksi.
• Krokotiilimuoto: Vaikea karisma CH
Muuttaa druidin krokotiiliksi.
• Kalamuoto: Erittäin vaikea karisma CH-1
Muuttaa druidin kalaksi .
​

















Samooja (Ranger) Druidi 5
Välitön
Druidi voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan samoojaksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan druidi ja teurgi, mutta samoojana hän voi oppia myös jousimiehen taitoja, paitsi ei jousimiehen kaksoishahmoluokkaa: Tarkka-ampuja. Lisäksi hänen ketteryytensä DX nousee yhdellä (+1) ja hän oppii taidon nuorallakävely.
​
Hän ei kuitenkaan voi oppia soturin taitoja.

Valmiita teurgeja
Alla on valmiiksi aloitustasolle koulutettuja mallihahmoja, joita voi myös käyttää pelihahmoina, mikäli haluaa päästä suoraan pelaamaan, eikä halua alkaa suunnittelemaan hahmoja.
Verdeläinen soturipapisto
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 4(5) 3 +1
​
Lähitaistelu: Nuija ST6 1d12
Parantaminen 1d12
Rukous
Epäkuolleisen käännyttäminen
Panssarin murskaus
​
​
Scalarian suurin ja tunnetuin temppeliritarien organisaatio on verdeläisyys. Sen ritarit ja parantajat tunnistaa vihreän ja valkoisen värisistä asuista. Verdeläisillä on oikeamielisen ja laupiaan kirkkokunnan maine, mutta he ovat kuitenkin myös uskollisia omalle organisaatiolleen, joka on yksi merkittävä voimatekijä Scalariassa.

Puhdistavan tulen sisarkunta
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 4(5) 3 +1
​
Lähitaistelu: Nuija ST6 1d12
Riimuttu piiri
Epäkuolleiden käännyttäminen
Panssarin murskaus
​
​
Brasoviassa on kaksi temppeliritarien järjestöä. Nunnaritarien Puhdistavan tulen sisarkunta ja Tuomioveljiksi kutsuttu munkkiveljeskunta. Molemmat järjestöt toimivat puritaanisen Brasovian lainvalvojina. Näillä molemmilla mustiin pukeutuneilla ritarikunnilla on todella suuri toimenpidevalta Brasoviassa ja vaikka he ajaisivatkin kansan parasta, kansa on oppinut pelkäämään kumpaakin ritarikuntaa ja sen johdosta oikeastaan kaikkia temppeliritareita.

Tuomioveljien munkkiritari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 4(5) 3 +1
​
Lähitaistelu: Nuija ST6 1d12
Panssarin murskaus
​
Vanhurskas ja siveellinen Tuomioveljien munkkijärjestö toimii Brasoviassa lainvartijoina, tuomareina ja tarvittaessa teloittajina samaan aikaan. Valkoinen teurgia on ainoa sallittu magian muoto Brasoviassa ja Tuomioveljet valvovat, että tätä ohjetta noudatetaan. He metsästävät aktiivisesti luvattomia noitia ja taikureita sekä heidän kätyreitään. He puuttuvat myös kaikkeen muuhun synnintekoon ja koska kansa ei aina edes tiedä mikä on Tuomioveljien mielestä syntiä, heitä pelätään ja vältellään. Paikalliset eivät myöskään uskalla vastustaa Tuomioveljien käskyjä, vaan tottelevat ja mielistelevät munkkiritareita päästäkseen heistä mahdollisimman kivuttomasti eroon.

Merovean välskärit
Merovean välskärit jaetaan veljeskuntaan, joita kutsutaan välskärimunkeiksi ja sisarkuntaan joita kutsutaan välskärinunniksi. Molemmat luostarit palvovat Lideriä ylimpänä jumalana samaan tapaan kuin verdeläisetkin. Nämä kaksi kirkkokuntaa ovatkin keskenään hyvissä väleissä ja kunnioittavat toisiaan. Siinä missä näiden temppeliritarien uskonnolliset dotriinit kulkevat käsi kädessä, maallisessa puolessa löytyy kuitenkin eroavaisuuksia. Verdeläisyys on itsenäinen Tessoksen valtion rinnalla kulkeva voima, joka on koko Scalarian tehokkain tiedusteluorganisaatio. Järjestö on jo itsessään yksi Scalarian mahtitekijöistä. Merovean välskärit taas ovat Merovean armeijan alainen temppeliritaristo, jonka jäsenet ovat ensisijaisesti taisteluparantajia. Merovean välskäreitä on kolmenlaisia. Kaartin välskärit palvelevat Merovean kaartissa eli ovat osa vakinaista jälkaväkeä. Heidät tunnistaa yhtenäisestä uniformusta. Nostoväen välskärit kuuluvat Merovean palkkasotilasarmeijaan ja kyseisen nostoväen tapaan heillä ei ole yhteistä uniformua. Kolmantena on vielä veteraanivälskärit, joiden palvelussopimus on päättynyt ja he ovat vapaita vaeltavia soturiparantajia. Seikkailijaryhmissä kulkevat Merovean välskärit kuuluvat yleensä tähän jälkimmäiseen luokkaan. Sekalaisesta varustuksestaan huolimatta Merovean välskärit tunnistaa kuitenkin heidän punaisesta välskärin viitasta, jota jokainen heistä kantaa mukanaan. Kansa käyttääkin tämän johdosta Merovean välskäreistä nimitystä "punaviitat".
​
Alla olevat esimerkkihahmot on luotu niin, että välskärinunna on painottunut enemmän parantamiseen ja pitää nuijaa, sekä kilpeä. Välskärimunkki on taas painottunut enemmän taisteluun ja toissijaisesti parantamiseen. Hänellä on aseenaan kahden käden sotavasara.
Merovean välskärimunkki
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 4(5) 3 +1
​
Lähitaistelu: Sotavasara ST8 2d12
Parantaminen 1d12
Panssarin murskaus
​
​
Merovean välskärimunkki on omalaatuinen yhdistelmä. Hän on samaan aikaan puhtaasti palkkasotilas, mutta myös parantaja, joka auttaa hädässä olevia.

Merovean välskärinunna
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 4(5) 3 +1
​
Lähitaistelu: Nuija ST6 1d12
Parantaminen 2d12
Panssarin murskaus
​
​
Merovean välskärinunnat ovat munkkiveljiensä tavoin yhtaikaisesti parantajia, sekä palkkasotureita.

​
​
Noita, valtiatar
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 3 3 5 3 -1
​
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Ampuminen: Noitapilli CH8 1d12
​
​
Eläinkumppaneita manipuloivia noitia kutsutaan usein valtiattariksi. Aloittavalla valtiattarella on myös musta kissa eläinkumppanina. PC hahmon mukana kissa toimii kuten vasallit. NPC valtiattaren aktivoinnilla voi käyttää valtiattaren käskyt joko noidalla itsellään tai mustalla kissalla.

​
​
Noita, juomankeittäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 3 3 5 3 -1
​
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Ampuminen: Noitapilli CH8 1d12
​
Rohtoja valmistavia noitia kutsutaan joko juomankeittäjiksi tai liemenkeittäjiksi. Jos haluat vahvistaa ryhmääsi taikajuomilla, on juomankeittäjä varteenotettava vaihtoehto.

​
​
Noita, shamaani
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 2 2 5 4 -2
​
Lähitaistelu: Miekka ST7 1d12
Vitsaukset
​
Örkit käyttävät noidistaan nimeä shamaani. Shamaanit kulkevat usein heti etulinjan takana soturien mukana parantamassa heitä. Koska vitsaukset sopivat hyvin shamaanien luonteelle, ne on opeteltu ennen parannuskykyjen hankintaa.

​
​
Noita, verhoaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 3 3 5 3 -1
​
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Parantaminen 1
Verho
​
Verhoajat rakentavat esteitä ja näkösuojia ja tekevät vastustajiensa etenemisen hankalaksi. Verhoaminen on näppärä kyky kaikille, mutta varsinkin Mutumbiassa se opetetaan usein ensimmäisenä noitapiirien nuorille noidille.

​
​
Druidi, metsästäjätär
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 2 5 3 5 2
​
Lähitaistelu: Tikari ST3 1d12
Ampuminen: Jousi DX8 2d12
Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Saaliin merkitseminen
​
​
Metsänhaltiat soveltuvat hyvin druideiksi, sillä niillä on korkea ketteryys DX ja karisma CH. He ovat siis hyviä käsittelemään jousia ja tekemään teurgin loitsuja. Heikkona puolena on vähäinen voimakkuus ST ja ruumiinrakenne CO. Voimakkuuden vähyys vaikuttaa myös kuormaan ja siksi heillä on valittava tarkkaan tavarat, jotka ottaa kantoon. Hento ruumiinrakenne CO taas heikentää kuntoutumista taistelun jälkeen.
